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(Última alteração: 21-03-2022, 12:58 PM por Nickelodeon.)
Pelo menos façam as fases serem mais largas, corredores menos estreitos, e level design mais "natural", com justificativas de porque a fase é tão linear e parece um corredor.
Tipo os Donkey Kong da Retro, eles não se esquecem que é só um jogo no mundo do Mario e não tem que levar muito a sério, mas você olha pelo cenário e tem pelo menos uma certa lógica ao invés de serem só um monte de peças flutuando, tem explicações básicas de porque uma floresta cresceu assim e porque uma fábrica foi construída assim.
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(Última alteração: 20-06-2020, 12:35 PM por Z80a.)
Imigrante Italiano escreveu: (20-06-2020, 12:17 PM)Legal isso cara, mas primeiro precisamos falar de universos paralelos...
Mas alem da piadinha, eu diria que no máximo você tem que "explorar melhor" o que a jogabilidade do crash oferece.
Tirar a camera fixa ou transformar em open world etc seria só transformar ele em outro jogo com skin de crash bandicoot.
Tem que ser coisas mais tipo melhorar o arco de pulo do crash, dar mais movimentos pra ele, dar novas coisas para interagir com as velhas, tipo algum puzzle rotatório maluco que abusa da girada (mas não muito longo porque se não estraga o pacing do jogo)
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Chozo Master escreveu: (20-06-2020, 11:51 AM)Que pelo menos usem uma hitbox e controles modernos dessa vez.
O que seria "hitbox"??? É alguma refererência a Hitman ou é outra coisa?
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T-Rex escreveu: (20-06-2020, 01:03 PM)O que seria "hitbox"??? É alguma refererência a Hitman ou é outra coisa?
hitbox é a área de colisão de um personagem em outro ou no cenário, no caso do crash 1 se reclama de onde o personagem pousa após um pulo, tem uma área menor que o original
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T-Rex escreveu: (20-06-2020, 01:03 PM)O que seria "hitbox"??? É alguma refererência a Hitman ou é outra coisa? É o que é usado pra testar se o personagem encostou em algo.
Por baixo daqueles modelos poligonais lindos que você ve, tem objetos simples que dizem se o personagem X encostou no Y, ou se esta andando pelo cenario etc..
No caso dos crash bandicoots velhos, o crash ou os inimigos tem umas caixonas imensas que acertam muito antes do modelo 3D visivelmente encostar no outro.
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(Última alteração: 20-06-2020, 02:22 PM por Nickelodeon.)
T-Rex escreveu: (20-06-2020, 01:03 PM)O que seria "hitbox"??? É alguma refererência a Hitman ou é outra coisa?
Em qualquer jogo, hitbox é uma caixa invisível que define quando um personagem colide com outra coisa tipo outro personagem, ou a parede, ou o chão, tem também o termo mais específico "hurtbox", que é a caixa invisível num personagem que define quando que ele levou dano tipo um soco ou um tiro, em jogos antigos o personagem só tinha uma, mas o melhor hoje é ter várias, num jogo de tiro, como levar tiro na cabeça dá mais dano, tem que ter uma hurtbox pro corpo e outra pra cabeça.
Hitboxes ruins significam personagem levando dano que não mereceu, ou escapando de dano que merecia, personagens atravessando paredes e problemas do tipo.
Uma polêmica no remake do Crash é simples, nos originais do PS1, a hitbox do Crash era quadrada, mas no remake, a hitbox é mais curva, significa que se o Crash fica na beira de um buraco, no original ele não caía, mas no remake ele escorrega e cai.
Apesar de que tem jogos que usam hitboxes erradas de propósito, jogos de navinha tipo bullet hell, o personagem tem uma hitbox minúscula de 1 pixel, significando que tiros podem atravessar o personagem contando que não acerte o centro.
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Z80a escreveu: (20-06-2020, 12:31 PM)
Mas alem da piadinha, eu diria que no máximo você tem que "explorar melhor" o que a jogabilidade do crash oferece.
Tirar a camera fixa ou transformar em open world etc seria só transformar ele em outro jogo com skin de crash bandicoot.
Tem que ser coisas mais tipo melhorar o arco de pulo do crash, dar mais movimentos pra ele, dar novas coisas para interagir com as velhas, tipo algum puzzle rotatório maluco que abusa da girada (mas não muito longo porque se não estraga o pacing do jogo)
Isso, deixa crash ser crash e aprofunda o gameplay aos poucos
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O que me hypou foi justamente ver que continua sendo corredor igual aos originais, faz parte da identidade de Crash.
Aqueles Titans e Mind over Mutant são aberrações.
Btw, achei engraçado o visual do Crash cangaceiro
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Foda que time travel já deu no saco a ponto do título engraçadinho me deixar mais "ah não, time travel, pqp" que entretido com a piadinha que é realmente boa.
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Não ligo tanto para a temática de viagem no tempo, só façam um jogo bom
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Gbraga Returns escreveu: (22-06-2020, 08:22 AM)Foda que time travel já deu no saco a ponto do título engraçadinho me deixar mais "ah não, time travel, pqp" que entretido com a piadinha que é realmente boa.
Mas pra mim o tema de viagem no tempo ajudou diretamente a fazer o Crash 3 ser o melhor da série, pois daí eles podem ter bastante variedade de cenários, inimigos e gameplay também, mas sem deixar o gameplay básico ficar de fora.
Crash Wrath of Cortex foi criticado por ter variedade demais, aquelas fases de veículos tomaram conta do jogo, poucas fases tradicionais com o Crash a pé.
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Nickelodeon escreveu: (20-06-2020, 12:24 PM)Pelo menos façam as fases serem mais largas, corredores menos estreitos, e level design mais "natural", com justificativas de porque a fase é tão linear e parece um corredor.
Tipo os Donkey Kong da Retro, eles não se esquecem que é só um jogo no mundo do Mario e não tem que levar muito a sério, mas você olha pelo cenário e tem pelo menos uma certa lógica ao invés de serem só um monte de peças flutuando, tem explicações básicas de porque uma floresta cresceu assim e porque uma fábrica foi construída assim.
Discordo. Fechei DK Tropical Freeze este mês e o jogo é muito bom, porém dorgas puras. Tem nada de explicação porque tal coisa é doida de tal jeito ou porque tal mecânica louca existe. O jogo todo é uma zoeira nonsense da porra, e isso não é uma crítica, fique bem claro.
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O que eu quero dizer é assim, num jogo de plataforma do Mario, as peças da fase flutuam no ar, num jogo do Donkey Kong, tem bem menos disso, numa fase de floresta, cada plataforma tem um galho ou uma folha pra explicar, numa fase de fábrica, os pedaços da fase são parte de um equipamento e dá pra ver como que esses pedaços de fase são montados ao invés de só flutuarem, claro que o jogo não é realista, mas eles pelo menos tem algumas pequenas explicações de como a fase é feita.
A não ser nas últimas fases do mundo secreto, daí sim eles colocam um monte de peças flutuando sem nenhum sentido.
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Deixa as caixas no Crash flutuando em paz
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T-Rex escreveu: (20-06-2020, 01:03 PM)O que seria "hitbox"??? É alguma refererência a Hitman ou é outra coisa?
Não pode ser true, na moral
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Victor Neri escreveu: (22-06-2020, 09:15 AM)Discordo. Fechei DK Tropical Freeze este mês e o jogo é muito bom, porém dorgas puras. Tem nada de explicação porque tal coisa é doida de tal jeito ou porque tal mecânica louca existe. O jogo todo é uma zoeira nonsense da porra, e isso não é uma crítica, fique bem claro.
Rapaz, sinto muito mas com isso acabo de ver que sua percepção de lv design e world building é nula.
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wolfwood escreveu: (22-06-2020, 09:47 AM)Não pode ser true, na moral
pior que é, nível Imax, não tenho esse canal
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Bio escreveu: (22-06-2020, 11:19 AM)pior que é, nível Imax, não tenho esse canal
O que seria Imax? Alguma referência a MaxSteel ou é outra coisa???
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