Oficial Informativo/DataBase: Final Fantasy VII Remake
29 Fevereiro 2024 - Final Fantasy VII Rebirth
#1

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Bom, cá estamos. Finalmente o tão prometido tópico que eu falei para algumas pessoas, finalmente postado. Alguns poucos usuários devem se lembrar, que eu, Posseidôn, já tinha feito algo desse tipo (mas não nessa magnitude... Puff, deu trabalho) nos também Remakes de Final Fantasy III e Final Fantasy IV para Nintendo DS. E muitas águas passadas depois trago então o: Tópico Oficial/Informativo/DataBase de Final Fantasy VII Remake de PlayStation 4 (e provavelmente Xbox One, só que mais tarde).

Vocês não leram errado, o informativo no título, pois esse tópico tem várias funções. Além de ser oficial e trazer as notícias, ele também é uma enorme fonte de dados, que vai crescer ainda mais com o passar do tempo. Sim, trazer tudo o que o game original e a compilação do universo de Final Fantasy VII possuem, desde personagens, história, localidades, curiosidades e todas as demais coisas, tentando retomar todas as memórias, lembranças, e comparar em plenitude com o Remake: Será que aquela mudança foi boa, legal que mantiveram aquilo, que bacana essa adição...

Foi um trabalho hercúleo (na verdade nem um semideus daria conta. Tinha que ser um deus mesmo... Desculpem o trocadilho XD). Cerca de 150 páginas no Word de texto para separar, catalogar, traduzir, montar. Várias imagens para hospedar. E o mais importante: tudo devidamente creditado na bibliografia. Mas louros a parte, 95% do material que peguei estava em inglês. E eu traduzi TUDO, absolutamente tudo, com meu trabalho e esforço.

Lembrando que o tópico está cheio de informação, TRADUÇÃO: SPOILERS. Deve ter pouca gente que não jogou pelo menos Final Fantasy VII. Por isso, se existir alguém que não queira ser profanado, não leia. Mas nada impede do usuário acompanhar apenas as notícias.

Outra coisa: O tópico engloba TODA a Compilation of Final Fantasy VII. Então ajuda a quem nunca teve um PSP para jogar Crisis Core ou não teve saco pra aguentar Dirge of Cerberus. Realmente uma mão na roda.

Eu tinha prometido publicar a novel da Aerith pelo menos, mas me desculpem, estou morto. Mas prometo fazer nos próximos dias (não se preocupe Suclami, ela vem assim como as outras Novels).  

Espero que gostem e qualquer erro ou sugestão, podem falar. Esse tópico é para os usuários, e vai crescer com os usuários. Por isso mesmo reservei muitos posts extras.

Boa leitura, e que venha Final Fantasy VII Remake! Um grande game!


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#2
História


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#3
Continuação história...



Personagens

Em geral, os jogos são listados na ordem de publicação em vez de ordem cronológica. Isso ocorre porque os personagens evoluíram à medida que mais jogos foram lançados.

Aerith Gainsborough, Aeris (FF7 - NA) [HEROI]
[FF7] A filha misteriosa e alegre de uma Cetra e um ser humano parece quase boa demais para ser verdade para Cloud. A filha de Ifalna, uma Ancient, e Professor Gast, o cientista que a encontrou, Aerith é criada por Elmyra como uma filha, mas sabe de coisas que não deveria. Ela gasta todo o seu tempo em uma igreja nas favelas do Sector 5, cuidando das únicas flores a crescer em Midgar. A história trágica de Aerith que é cortada por Sephiroth, para garantir que ela não fique no caminho de seu plano. Seus poderes mágicos são admirados por todos, e até mesmo ela não entende a maioria das coisas que ela sente.
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[AC] Aerith ainda está morta, mas sua presença é sentida por aqueles ao seu redor. Sua força de vida é proeminente e presente no Lifestream, e ela parece ter a capacidade de influenciar seu caminho.
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[CC] Aerith é uma das pessoas importantes na vida de Zack, como mostrado no DMW reel. Ele a conhece quando primeiro cai do céu e para na igreja do Sector 5, e eles rapidamente desenvolvem um relacionamento. Zack é o que dá a ela sua fita, sua marca registrada, e a convence a vender suas flores. Quando ele desaparece em Nibelheim, ela escreve cartas constantes a ele via Tseng. Apenas a última, abrigado em uma cópia de Angeal, chega ao seu destinatário quatro anos depois. Mesmo após a morte, Aerith e Zack permanecem juntos.
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Angeal Hewley
[CC] Mentor de Zack na SOLDIER. Angeal era parte do Project G - sua mãe, Gillian Hewley, foi injetada com células Jenova antes que ela desse à luz a ele. Sua mutação mais tarde se revela na forma de uma asa branca. Ele começa a se degenerar, da mesma forma que Genesis, e na maior parte do jogo ele segue Genesis em uma tentativa de se redimir. Ele tem um forte senso de honra, embora ele seja frequentemente desafiado e confundido com os eventos que ocorrem ao seu redor.
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Argento
[DoC] Um personagem que só aparece no modo multiplayer na versão japonesa. Originalmente um Tsviet, ela só observa e instrui a simulação, não lutando, mas sempre mantendo uma espada ao seu lado. Ela usa um tapa-olho sobre um olho.
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Azul the Cerulean
[DoC] Um dos cinco Tsviets. Um desmedido, bruto, cabeludo com cabelo azul, olhos amarelos, e uma metralhadora gigantesca. Sua personificação bestial é agravada pelo fato de que ele pode se transformar em um animal chifrudo gigante semelhante a um Behemoth. Ele vive para a batalha e não tem absolutamente nenhuma lealdade a ninguém, exceto Weiss.

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Barret Wallace [HEROI]
[FF7] O líder de pele escura da AVALANCHE é um sujeito boca suja. O braço-arma que nele foi enxertado faz dele uma força poderosa na batalha. Ele abriga profundo ódio contra Shinra por desnecessariamente incendiar sua cidade, North Corel. Ele se preocupa profundamente com sua filha adotiva Marlene.
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[AC] Desde o incidente Meteor, Barret foi à procura de uma fonte alternativa de combustível. Ele só descobre petróleo quando ele recebe a chamada dos demais para parar as crianças de Sephiroth.
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[DoC] Barret, juntamente com Cloud e Tifa, atua como parte do ataque terrestre sobre os reatores Mako de Midgar.
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Big Bro
[FF7] Um cara macho que se veste de mulher que é dono do ginásio no Wall Market e, aparentemente, as pessoas competem em competições de agachamento para receber suas perucas como prêmios.

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Biggs
[FF7] O cara do karate na AVALANCHE, ele é uma pessoa muito legal, fazendo ser uma pena morrer tão cedo no game.
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Bugah, Elder
[FF7] Um dos dois homens sábios em Cosmo Canyon.
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Bugenhagen
[FF7] O bom e velho Bugen é o homem sábio, embora seja irritante ouvi-lo falar "Ho Ho Hoo!" sobre tudo. Ele tem um tipo de senso de humor estranho. Ele é o avô de Red XIII, que levanta uma série de perguntas.
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Cait Sith [HEROI]
[FF7] Este indivíduo pequeno e bonito é descrito como um "Toysaurus" no manual. Ele é um gato do brinquedo montado em um Moogle gigante. Ele começa falando normalmente, mas no final do jogo degenera em outros tipos de sotaque. Ele usa um megafone na batalha para comandar seu Moogle para atacar. Quando a equipe o atende em Gold Saucer, ele é especialista em dizer previsões do futuro. Na realidade, ele é controlado por Reeve, chefe da Seção de Desenvolvimento Urbano Shinra. A natureza de como ele está sendo controlado ainda é um mistério. Às vezes, o gato mostra que ele pode se mover e agir independentemente de Reeve, que mostra que ele não está diretamente controlado por ele. Outras vezes Reeve pode falar diretamente com ele. Ele inicialmente se juntou a Cloud para espionar para Shinra, mas ele se junta a ele mais tarde, quando ele percebe que a natureza maligna do presidente da Shinra e suas intenções. O primeiro Cait Sith é destruído no meio do jogo, mas é imediatamente substituído por Cait Sith No. 2.

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[AC] Cait Sith aparece em FF7: AC, mas nada sobre o que ele fez em dois anos passados é conhecido. Ele é provavelmente ainda controlado por Reeve, mas parece ter perdido o seu boneco Moogle e agora monta em Red XIII. Por alguma estranha razão ele agora tem um sotaque escocês.
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[DoC] Reeve continua a usar robôs Cait Sith como uma ferramenta, disfarce, e como companheiro. Entre Meteorfall e o presente, Reeve perdeu Cait Sith nos. 2 a 4, provavelmente através de meios semelhantes aos mostrados no início do jogo, onde Cait coloca em um "terno Reeve", que é prontamente assassinado por um soldado Deepground. O verdadeiro Reeve e o Cait Sith ficam ilesos. O jogador controla Cait por um curto segmento no jogo até o número 5 ser consumido na escuridão em uma tentativa de se infiltrar em Deepground HQ. Durante este segmento, Cait Sith tem ataques lamentáveis e pouco HP, sendo mais útil como um aliado furtivo. Mais tarde, Cait Sith No. 6 apresenta-se a bordo do Shera.
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[CC] Cait Sith aparece como uma DMW Summon, dando Zack status positivos. Ele não faz outras aparições na história, e nem Reeve.
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Chaos
[DoC] No FF7 original, este foi simplesmente o Limit Break final de Vincent. No entanto, em DoC aprendemos mais sobre o que realmente é Chaos, que ele é uma xenoforma senciente do Planeta. De acordo com uma antiga tábua Cetra, Chaos é "alma forjado de terra corrupto" e "escudeiro de Omega para os céus elevados". Isso indica que o caos é um prenúncio de corrente de vida e seu trabalho é "açoitar o mundo de todas as coisas vivas, enviando-os de volta para o Lifestream" para Omega. Quando Omega faz a sua jornada para as estrelas, Chaos é deixado para permanecer com o planeta morrendo. O planeta também criou uma "Protomateria" destinada a controlar o Chaos e prolongar o despertar Omega. Lucrecia encontra uma maneira de criar o Chaos através Vincent usando o "gene Chaos"; juntamente com o Protomatria, ela encontra uma fonte de materia "impura" que, aparentemente, destina-se a ser a fonte de Chaos. Ela também implanta a Protomateria nele para ajudá-lo controlá-lo. No fim das contas, é por meio do Chaos que Vincent para Omega, voltando tanto para o Planeta. (NOTA: O Chaos é o chefe final em FF1 e é a verdadeira natureza do Earl Tyrant em FF: Unlimited. Nenhum deles parece estar diretamente relacionado, no entanto.)
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Chocobo Bill, Gurin (JP)
[FF7] Essa pessoa cuida da Chocobo Farm.
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Choco Billy, Guringurin (JP)
[FF7] Bill Jr. cuida dos estábulos dos chocobos.
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Chocobo Sage
[FF7] Um homem velho roxo estranho que vive em uma cabana isolada, ele sabe tudo o que há para saber sobre chocobos especiais... Se ele conseguir se lembrar, é claro.
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Chole, Kurin (JP)
[FF7] A irmã de Choco Billy sabe tudo sobre os chocobos individuais que há para saber.
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Cid Highwind [HERO]
[FF7] Um marrento aviador aproximado da meia-idade. Seu sonho sempre foi ir para o espaço, mas graças há um pouco de verificação pontual extra por seu subalterno Shera, que se colocou em perigo para certificar-se do lançamento, ele acaba desistindo de todo o projeto. Ele nunca a perdoou. Sua proeza tecnológica, como todos os Cids, é incomparável. Ele pode pilotar qualquer coisa. Ele usa uma lança na batalha e ele nunca está sem um cigarro, ou uma longa sequência de palavrões.
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[AC] Ele está se mantendo ocupado pilotando um novo dirigível, o Shera, e ajuda Cloud várias vezes.
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[DoC] Ele pega Vincent através do  Shera em rota para Midgar, e lidera o ataque aéreo a Deepground HQ. Aparentemente, eles encontraram toda uma frota de aeronaves como o Shera, mesmo que eles não têm ideia de como eles funcionam! Achamos que ele se casou com Shera, e ele tem sido capaz de reduzir o palavreado, embora nós o vejamos acendendo um cigarro novamente.
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[CC] Cid é mencionado brevemente como tendo começado a treinar em Shinra Rocket 26.
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#4
Cissnei
[CC] Um membro otimista, mas eficiente dos Turks, Cissnei interage com Zack em várias missões, e é uma espécie designada para ser sua observadora às vezes. Ela usa uma grande arma Shuriken, semelhante à Yuffie. Ela começa a ter sentimentos por ele, e quando ela é enviada para eliminá-lo, ela o deixa ir. Ela é importante o suficiente para que ele seja parte de seu DMW. Ela disse que ela não tem pais e foi criado por Shinra. Várias vezes, ela menciona que "Cissnei" não é seu nome verdadeiro. Esta é realmente uma referência ao jogo de telefone celular Before Crisis. Nesse jogo, Cissnei aparece como um Turk genérico (muitas vezes referida como "Shuriken") que não tem um nome padrão, mas deve ser nomeado pelo jogador. Em outras palavras, Cissnei não tem um nome real.
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Cloud Strife [HEROI]
[FF7] O herói muito dedicado de FF7 (embora ao que pareça, ele nem sempre é inteiramente certo). Ele ostenta um penteado espetado e um equipamento SOLDIER roxo, e gosta de usar grandes espadas (sua espada Buster primeiro pertenceu a Angeal, e depois a Zack). Ele começa o jogo como um solitário de coração frio, mas isso é em grande parte porque ele perdeu a maior parte de suas memórias depois de ter sido um experimento de Hojo. Ele é um conhecido de infância de Tifa, embora não tão bom amigo como ele pensa. Ele é obcecado por destruir Sephiroth, mas como se vê, esse desejo é trazido pelo próprio Sephiroth, para trazer Cloud para a Jenova Reunion. Como ele explora mais de si mesmo, incluindo a sua fraqueza psicológica inata, ele começa a se abrir e ser mais cuidadoso.
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[AC] Desde o incidente Meteor há dois anos, Cloud se separou de seus amigos, até o ponto em que ele não tenha visto alguns deles por dois anos. Sem dúvida, sua culpa por sua ação (ou omissão) sobre a morte de Aerith (para quem ele obviamente ainda carrega um sentimento) causou seu afastamento. Com sua motocicleta Fenrir, ele corre um serviço de entrega com Tifa, de quem recebe suas ordens através do telemóvel. Seu cotidiano é alterado quando ele recebe um telefonema de Rufus Shinra, e faz contato com as crianças de Sephiroth. Ele também tem uma espada nova, chamada "First Sword", que ele pode dividir-se em duas espadas separadas para fazer uma realmente longa.
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[DoC] Cloud, junto com Barret e Tifa, participa do ataque terrestre sobre os reatores de Mako de Midgar, usando sua motocicleta fiel, Fenrir. Ele também assume a batalha com Rosso the Crimson, dando Vincent algum tempo para infiltrar-se no prédio da Shinra.
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[CC] Cloud faz sua primeira aparição cronológica aqui como um soldado Shinra acompanhando Zack, primeiro em sua missão a Modeoheim, então a Nibelheim. Cloud tornasse amigo rápido de Zack. Ele é importante para Zack e aparece como uma convocação DMW; Zack usa Meteorain (ou Meteor Shots) quando Cloud é invocado. Encontramos Cloud como um jovem um pouco tímido, oprimido, como convém a suas origens, embora ele tenha um traço de coragem e força nele. Em CC, Zack pede a Cloud para "viver a vida de ambos", antes de morrer; isto contradiz insinuação de FF7 que Cloud simplesmente levou a vida de Zack fora em um mecanismo de defesa.
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Mr. Coates
[FF7] O zelador ou algo do tipo da Corel Prison. Ele vê quem vai até as corridas Chocobo e quem fica para baixo.
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Don Corneo
[FF7] Ele adora charutos e mulheres. Ou seja, é um playboy boa vida.
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[CC] Corneo é mencionado brevemente como o tio de uma menina que envia Zack em uma missão opcional.
Denzel
[AC] Denzel é um dos órfãos cuidados por Cloud e Tifa. Seus pais foram mortos quando a placa do Sector 7 desabou.

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Dio
[FF7] O proprietário mesomórfico do Gold Saucer, que adora uma boa luta e recolhe toneladas de esquisitices raras. Ele é um cara legal quando ele não está jogando você nas masmorras por matar oito ou mais pessoas.
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[CC] Dio é mencionado brevemente em uma das descrições de missão.
Mayor Domino
[FF7] O prefeito sob a garra do Shinra, ele está realmente começando há ficar um pouco farto de seu trabalho.
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Dyne
[FF7] Amigo próximo de Barret e agora um inimigo, ele também tem uma arma enxertada em seu braço. Depois que Shinra incendiou North Corel, matando sua esposa Myrna, bem como (ele acreditava) sua filha Marlene, ele enlouquece. Ele acaba pulando de um penhasco. Ele era o chefe da Corel Prison até então.
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Elena
[FF7] O novato Turk, ela realmente parece fora de lugar com ela. Ela é muito teimosa e até ingênua. Ela tenta fazer o melhor que pode, o que é divertido para seus superiores.

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[AC] Elena aparece brevemente, ainda fazendo parte dos Turks.
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Elmyra Gainsborough, Elmina (JP)
[FF7] A mãe adotiva de Aerith, ela adotou quando ela encontrou sua verdadeira mãe, Ifalna, morrendo na estação de trem Midgar. Ela cuidou dela desde então, mas tem medo que os poderes de Aerith possam levá-la em apuros. Ela cuida de Marlene enquanto Barret luta fora.
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Ester
[FF7] O guru de corrida chocobo, ela começa a gostar de Cloud e orienta-o através de suas primeiras corridas. Ela parece meio estranho, no entanto.
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Genesis Rhapsodus (CC), G (DoC) [VILÃO]
[CC] Genesis é um velho amigo de Sephiroth e Angeal, e obcecado com a peça "LOVELESS", que ele cita incessantemente. Ele é o produto do Project G, onde as células de Gillian Hewley foram injetadas nele na infância. Ele anseia para parar a deterioração de suas células, instigado por Hollander, e não se importa quem ou o que fica em seu caminho.
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[DoC] Três "G Reports" fornecem uma visão sobre o fato de que Genesis foi o responsável pela evolução da Deepground de uma instalação medial em um laboratório, e que os Tsviets são de alguma forma "relacionado" com ele via essa experimentação. Se todos os três relatórios são coletados, no final do jogo, vemos Genesis levando o corpo de Weiss e voa para longe com ele.
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Dr. Gast
[FF7] O total oposto de Hojo. Um cientista honrado, que cortou seus laços com a Shinra uma vez que ele se apaixonou por seu assunto de teste, uma Cetra chamada Ifalna. Mais tarde, ele se casou com ela, e sua filha era Aerith. Eles montaram residência em Icicle Inn. No entanto, Hojo e algumas tropas Shinra interromperam tudo, assassinou o bom médico, e roubou a mãe e a criança.
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Gillian Hewley
[CC] A mãe de Angeal e esposa de Hollander (ou namorada, talvez). Gillian trabalhou com Hollander como um colega cientista, em um relacionamento parecido com de Lucrecia e Hojo. Ela concordou em ser injetada com células Jenova como parte do Project G (com o seu nome). Quando ela descobriu que Angeal e Genesis estavam se decompondo, ela cometeu suicídio ao invés de ter que viver sabendo disso.
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Godo
[FF7] O pai de Yuffie, líder de Wutai, e mestre do pagoda. Ele é responsável por transformar Wutai em uma atração turística, ganhando à ira de sua filha. Depois de Yuffie ganhar sua luta, eles se reconciliam, e ele pede a Cloud para levar Yuffie em sua jornada.
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Grimoire Valentine
[DoC] O pai de Vincent, que trabalhou com Lucrecia e descobriram Chaos e Omega. Durante o experimento, algo deu errado e seu braço ficou revestido de uma substância escura, misteriosa. Mais tarde, ele morreu em circunstâncias misteriosas, mas não se sabe se esta foi à causa.
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Hargo, Elder
[FF7] O segundo homem sábio em Cosmo Canyon.
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Hart
[FF7] O braço direito do Mayor Domino.
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Heidegger
[FF7] O gargalhante, barbudo da força militar da Shinra, bem como os Turks, é difícil ver como ele conseguiu ir tão longe. Ele é um incompetente completo cuja ideia de disciplina está jogando as pessoas fora de pontes.
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Hojo [VILÃO]
[FF7] O cientista residente corcunda usando óculos e psicopata. Ele fará qualquer coisa, até inclusive destruir o mundo conhecido, em nome da pesquisa. Ele é o pai biológico de Sephiroth, assim, e não tinha escrúpulos sobre experiências em seu próprio filho.
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[DoC] Pouco antes de Meteorfall, Hojo coloca sua consciência para a "world network" antes de morrer. Mais tarde, quando a rede foi reativada, ele usou seu conhecimento de Deepground para trazer Chaos e Omega. Ele também possui Weiss the Immaculate e usa isso para controlar os Tsviets e Deepground. Seu plano é usar Weiss como a encarnação de Omega e atravessar a galáxia através de todos os tempos. Depois de Vincent derrotar Weiss / Hojo, sua mente é expulsa por "Dark Nero". Ele também é uma das pessoas por trás da criação de G.
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[CC] Hojo é dispensado de Hollander, cuja posição ele essencialmente roubou, e igualmente de forma das criações de Hollander, Genesis e Angeal. Ele é protegido por Zack em um ataque a Shinra HQ quando Hollander envia Genesis para matá-lo. Hojo também tem um número de missões opcionais que Zack combate contra vários monstros experimentais, incluindo dados virtuais de chefões.

Hollander
[CC] Um cientista louco, o cérebro por trás do Project G e as experiências sobre Genesis e Angeal. Ele também é pai de Angeal. Guarda um rancor de décadas contra Shinra, ele aproveitou a confusão e raiva de Genesis para se vingar. No entanto, depois de Genesis se voltar contra ele, ele é forçado a infundir-se com as células do Genesis, resultando em sua própria deterioração.
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Holzoff
[FF7] O intrépido explorador de Gaea's Cliff, que ficou preso na parte inferior depois de ver seus amigos caírem. Ele montou um posto avançado perto da base para ajudar os viajantes cansados.
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Ifalna
[FF7] A última Ancient vivo (ou Cetra) foi encontrado por Dr. Gast. Mais tarde, ele se apaixonou e se casou com ela, e sua filha era Aerith. Hojo invadiu o laboratório de Gast e roubou tanto Aeris e Ifalna, em seguida, matou o médico.
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JENOVA [VILÃO]
[FF7] O nome de uma força maléfica do espaço exterior que caiu na Terra, causando uma ruptura que ainda está sendo curada. As células foram tomadas a partir dela e soldados foram imbuídos com elas; Sephiroth foi o resultado de um experimento baseado em seu DNA, assim como Genesis e Angeal.
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[AC] Após os acontecimentos de FF7, apenas a cabeça de JENOVA sobreviveu (mais precisamente, um conjunto de células de Jenova), localizada em Northern Crater, até Rude e Reno recuperá-la via helicóptero. Com isso, os "filhos de Sephiroth" podem juntar-se com a cabeça de JENOVA e ressuscitar Sephiroth.
Jessie
[FF7] Especialista em computadores da AVALANCHE, ela projeta tudo, desde bombas até cartões de identificação. Ela meio que tem sentimentos por Cloud, mas ele meio que não está tão interessado.
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Joe
[FF7] O corredor chocobo mestre, a quem ninguém pode vencer.

[CC] Joe é mencionado brevemente, embora não por nome, por uma mulher em Midgar Sector 8 como o jockey de um chocobo preto.
Johnny
[FF7] Amigo de Cloud em Midgar. Parece que ele roubou seu penteado de Johnny em Chrono Trigger. Ele não pode realmente fazer a sua mente o que ele quer fazer com sua vida.

Kadaj
[AC] O líder dos homens de cabelos prateados. Como os outros três, ele é um "espírito de Sephiroth" - os pensamentos de Sephiroth manifesta-se em três corpos. Obviamente, Kadaj é a parte líder de sua personalidade, brutal, intelectual, mas também infantil, e provavelmente o mais insano. Ele empunha uma souba - uma katana de dois gumes.
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Kotch
[FF7] Capanga de Don Corneo, junto com seu amigo Scotch. Ele está amarrado por funcionários da Shinra e é resgatado por Cloud.
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Kunsel
[CC] Um SOLDIER 2nd Class e um dos amigos de Zack no departamento. Ele envia-lhe e-mails com fofocas do escritório, e não aceita qualquer um dos rumores em torno de Zack.

Lazard Deusericus
[CC] O diretor da SOLDIER, e evidências apontam para ele ser filho ilegítimo do presidente Shinra e meio-irmão de Rufus. Ele toma rancor contra Shinra devido a como foi tratado, e virou-se para Hollander para ajudar a sua vingança, clandestinamente financiando-o com dinheiro. Infelizmente, tudo saiu pela culatra, deixando-o como um clone Angeal em decomposição.
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Loz
[AC] Outro dos filhos de Sephiroth. Ele tem o cabelo mais curto e mais força bruta. Ele parece ser um pouco um bebê chorão. Ele luta com Tifa na igreja e empunha a "dual hound", uma arma de choque-montada no pulso.

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Lucrecia Crescent
[FF7] A mãe biológica de Sephiroth se apaixonou por Hojo enquanto eles estavam trabalhando no projeto Cetra. Ela foi vigorosamente injetada com células JENOVA durante a gestação. Por causa disso, ela se torna parcialmente imortal. Ela não pode suportar a dor, e deixa para uma caverna secreta dentro de uma cachoeira a definhar, ansiando pela volta de seu filho.
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[DoC] A Shinra Classe A de cientistas especializados em biotecnologia. Os eventos que nos foram dadas pela história são confusos, mas sabemos algumas coisas. Antes de se juntar com Hojo, ela trabalhou com Grimoire Valentine (pai de Vincent) ao descobrir Chaos e Omega, baseado em uma antiga tábua Cetra. Ela se culpa pelo acidente que provavelmente o matou. Eles também descobriram o protomateria. Mais tarde, ela se junta com Hojo e tem Vincent Valentine dos Turks atribuídos a ela como um guarda-costas. Sabemos que ela nutria alguma afeição por Vincent, mas finalmente se afastou dele para prosseguir com experimento de Hojo (Sephiroth). Vincent ficou zangado com Hojo, perguntando por que ele deixou que isso acontecesse (assumidamente ele está falando sobre a tomada de seu filho para longe dela). Hojo atira em resposta, então usa seu corpo para realizar experimentos sobre ele, criando os monstros que ele se transforma. Lucrecia obtém o controle dele e funde Vincent com o gene Chaos para trazê-lo de volta à vida, e também fornecer-lhe o Protomateria para controlar o gene. Vincent a vê no cristal, mas o que estamos vendo é exatamente o desconhecido, uma vez que seu corpo jazia "desintegrado" há muito tempo (alguns teorizam que a sua aparência na cachoeira caverna era apenas um reflexo de si mesma). Em algum momento, Lucrecia faz uma cópia de seu cérebro como uma espécie de confissão a Vincent. Mais tarde, Shelke carrega esta imagem em seu cérebro para encontrar Vicente e a Protomateria. Ela também ganha um pouco de sua personalidade também.
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#5
Luxiere
[CC] A SOLDIER 2nd Class que olha para Zack com algo semelhante ao culto a um herói, e envia-lhe apoio por e-mails.

Marlene
[FF7] Garota muito bonita, filha adotiva de Barrett (filha de Dyne), ela cuida do bar Seventh Heaven quando Tifa está fora. Ela é muito alegre e gosta de ser envolvida em todas as fofocas.
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[AC] Marlene cresceu um pouco, e vive com Tifa, ajudando os órfãos.
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Minerva
[CC] Uma mulher misteriosa e muito poderosa. Minerva é o chefe opcional (a La Omega Weapon), mas também aparece por um breve momento durante a sequência final, quando Genesis pede o "gift of the Goddess". É postulado que ela é a deusa do planeta de alguma forma.

Mukki
[FF7] Um bizarro personagem que aparece em banheiras de hidromassagem e surf. Ele tem um bigode e um bom físico.
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Myrna, Mena (JP)
[FF7] A esposa de Barret, que morreu no incêndio em North Corel.
Nanaki
Veja Red XIII.
Nero the Sable
[DoC] Um dos Tsviets mais poderosos, é o irmão de Weiss the Immaculate. Ele é provavelmente o segundo no comando das Tsviets. Ele usa algum tipo de equipamento elaborado em torno de seu corpo e rosto que se assemelha a Anima, bem como asas artificiais que fazem parecer muito semelhante ao Chaos. Ele usa duas sub-metralhadoras, e pode criar duplicatas de si mesmo. Suas asas também funcionam como dispositivos mecânicos para ajudá-lo a voar ou transformar. Seus poderes vêm de escuridão; ele pode aprisionar as pessoas na mesma e esmagá-los. Ele também pode se teletransportar ou outras coisas via escuridão. No final, Weiss / Hojo o mata e o joga de lado, acabando com ele. Mas "Dark Nero" vem para trás e impulsiona Hojo fora do corpo de Weiss pela "fusão" com Weiss para despertar Omega.

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[CC] Apesar de não ser visto, Nero e Weiss vem a recolher Genesis após o final do jogo e levá-lo para Deepground, onde ele está para se tornar seu "irmão".
Omega
[DoC] Omega é semelhante às outras Weapons criadas pelo planeta, mas projetado para manter e proteger o fluxo da vida nas circunstâncias mais terríveis. Quando o fim do mundo vem, Omega é despertado a recolher todos do Lifestream dentro dele. Seu escudeiro, Chaos, destina-se a enviar qualquer e todos os que ainda estão vivos para Lifestream, a fim de ser recolhidos. Apenas almas "puras" vão se tornar Omega; Chaos nasce do "impuro" Lifestream. (Embora a natureza dessa "pureza" não está bem definido, é evidente que qualquer pessoa com Geostigma é "impuro", e que a fonte onde Lucrecia encontrou o Protomateria também era "impuro".) Uma vez Omega tendo todas as vidas, sensível e não sensíveis, ele vai começar uma viagem através das estrelas (em pontos desconhecidos, talvez para resolver em outro planeta, talvez como um testamento flutuante para tudo que viveu uma vez). No entanto, Deepground, liderada por Weiss (que se é controlada por Hojo) tenta despertar Omega mais cedo, sacrificando vidas puras (ou seja, pessoas limpas de Geostigma) para Mako Reactor 0. Fazendo isso e convencendo Omega que o fim dos tempos está próximo, e faz com que ele se desperte. No entanto, usando o Protomateria, Weiss / Hojo pretende fundir-se com Omega (da mesma forma que Vincent se fundiu com Chaos) e dar Hojo o poder do Lifestream e imortalidade. Quando "Dark Nero" se funde com Weiss e evoca Omega, a Weapon gigante, quase duas vezes o tamanho de Midgar, começa sugando todo o Lifestream do planeta. Vincent viaja através de seu núcleo e destrói, redistribuindo Lifestream de volta ao Planeta, juntamente com si mesmo e Chaos. (NOTA: Omega também é um jogador importante no FF: Unlimited).
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Palmer
[FF7] Membro do Departamento Espacial, se mantém fora de evidência, tanto quanto possível.
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Priscilla
[FF7] Uma menina mal-humorada que vive em Junon. Ela tem um amigo especial chamado Mr. Dolphin.
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Red XIII [HEROI]
[FF7] Um cão com pele vermelha, uma expressão sombria, ornamentos do tipo nativo americano, uma tatuagem em seu lado dizendo XIII, e um olho. Red XIII, embora na realidade um rapaz de cerca de quinze anos pela linha do tempo de sua raça, atua muito misteriosamente e não diz muito. Ele sabe muito mais do que deixa transparecer, sobre tudo. Seu pai era Seto, defensor do Cosmo Canyon; seu avô é Bugenhagen. Seu nome verdadeiro é Nanaki; Red XIII foi o que Hojo chamou-o quando ele agarrou-o para a pesquisa biológica.
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[AC] Red XIII aparece em FF7: AC, mas não se sabe muito sobre seu passado, exceto que ele parece tolerar Cait Sith montando em suas costas. Ele tem apenas uma única linha no filme.
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[DoC] Red só faz uma aparência única por alguns segundos no final, sentado ao lado de Shelke fora bar de Tifa em Edge. Ele não fala.

Reeve Tuesti
[FF7] O único cara normal de trabalho para Shinra, ele dirige a Seção de Desenvolvimento Urbano. Tem que amar seu cavanhaque! Ele é o único que está secretamente controlando Cait Sith de Midgar.
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[DoC] Desde a queda do Shinra e Midgar, Reeve tornou-se o comissário da World Regenesis Organization (WRO), uma organização militar solto dedicada a ajudar a cura do planeta e impedir aqueles que irão fazer o mal. Eles são financiados por um patrocinador anônimo, dos quais Reeve só conhece um representante. No entanto, ele suspeita que ele seja alguém que tem uma grande dívida para o Planeta. Reeve também se tornou o comandante-em-chefe na luta contra Deepground. Ele ainda tem Cait Sith segui-lo ao redor e usa-o para ir a missões e fazer outro trabalho para ele.
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Reno
[FF7] O chefe dos Turks após Tseng ser retirado, ele tem uma atitude controversa. Ele gosta de uma boa bebida e nunca faz nada além do que o seu trabalho exige.
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[AC] Reno desempenha um papel de destaque no AC. Agindo em conluio com seu parceiro Rude, ele age como elo de ligação para Rufus Shinra.
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[CC] Reno faz apenas algumas breves aparições ao longo do jogo, geralmente acompanhados por Rude e / ou Cissnei, seja lutando contra monstros ou fazendo um trabalho de reconhecimento via helicóptero.
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Rosso the Crimson
[DoC] A femme fetale e membro dos Tsviets. Ela fala com um sotaque russo e uma sede de matar. Ela destrói vários membros WRO, e consegue roubar a Protomateria dele, embora Yuffie então pegue Vincent antes que ela possa matá-lo. Mais tarde, ela e Cloud lutam em cima da placa de Midgar enquanto Vincent trabalha o seu caminho subterrâneo. Quando Vincent atinge o topo do edifício Shinra, eles lutam, e Vincent ganha. Ao invés de dar a alguém o prazer de matá-la, ela corta a fiação que ela está em pé sobre e cai fora do prédio da Shinra.
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Rude
[FF7] O careca, membro silencioso dos Turks. Ele é um cara muito sólido e leva tudo na esportiva.
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[AC] Junto com seu parceiro Reno, eles agem como elo de Rufus Shinra para o mundo exterior, buscando os espíritos dos Sephiroth.
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[CC] Como Reno, Rude faz algumas aparições durante o jogo, mas não em qualquer papel importante.
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Rufus Shinra
[FF7] O estiloso de avental branco vice-presidente da Shinra Inc. torna-se presidente por padrão quando um clone de Sephiroth mata o seu velho. Ele, no entanto, não se importa muito com outros. Quando forçados a trabalhar em conjunto com Cloud, ele é, pelo menos, civilizado.
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[AC] Cloud descobre que Rufus Shinra não morreu na destruição da Shinra Tower por Diamond Weapon. Ele foi escondido em Mideel, aflitos com Geostigma e confinado a uma cadeira de rodas. [Imagem: 23841732130_fdaf2d0a4b_m.jpg] [Imagem: 23841732080_c88cc45362_m.jpg] [Imagem: 23841732060_3814fee6b9_m.jpg]

[CC] Rufus é brevemente mencionado como a realização do trabalho de VP em uma expedição via e-mail.
Scarlet
[FF7] A chefe sexy do departamento de armas sabe bem das coisas dela - ela tem melhor pontaria do que toda a sua tropa junta. Ela tende a rir de um monte de nada, mas ela pegou a síndrome do maníaco como muitos outros chefes de certas coisas. Quando vale a pena, ela pode fazer qualquer coisa.
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Sephiroth [VILÃO/GUEST]
[FF7] O ultra-poderoso filho genealógica de JENOVA (filho biológico de Hojo e Lucrecia). Ele costumava ser um general altamente considerado, e herói da guerra Midgar-Wutai. Quando em uma missão de rotina para Mt. Nibel, descobre através de pesquisa em Shinra Manor, levando-o a crer na verdade - que a sua "mãe" é uma entidade-devoradora do planeta, seu verdadeiro pai é um psicopata médico, e ele é uma experiência sobrenatural. Este conhecimento quebra seu espírito - ele apunhala Zack, Tifa, e Cloud, rouba a cabeça de JENOVA e desaparece até que ele assassine o presidente Shinra. Sua missão - para ferir o planeta o suficiente para que ele possa se fundir com Lifestream, destruir o mundo.
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Bizarro Sephiroth
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Safer Sephiroth
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[AC] Embora Sephiroth de fato foi vencido e absorvido pelo Lifestream, a sua vontade é forte demais para ser tão facilmente assimilada. Sua recusa em ser absorvido contaminou a energia espiritual envolvente, e isso se manifesta nos homens de cabelos grisalhos, Kadaj, Loz e Yazoo, também conhecidos como os Espíritos de Sephiroth. Eles são todas as partes de sua personalidade, e sua consciência. A única forma de Sephiroth para retornar verdadeiramente é para um desses espíritos para se juntar com JENOVA. Isto lhe dará a chance de transmitir sua vontade e se tornar tangível novamente.
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[CC] Sephiroth desempenha um papel muito maior em CC, tanto como amigo para Angeal e Genesis, e mentor de Zack. Antes de sua descoberta traumática das suas raízes, ele é um soldado taciturno, honroso, que se preocupa profundamente com seus amigos.
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Seto
[FF7] Pai de Red XIII e defensor de Cosmo Canyon da tribo G. Ele foi atingido pelas flechas petrificantes o transformaram em pedra, mas ainda vigia o canyon. Ele deixou todo mundo acreditar que ele era um covarde, mas na verdade ele era o verdadeiro herói.
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Shalua Rui
[DoC] Shalua é um dos maiores cientistas da WRO. Sua mãe morreu quando ela era jovem. Pouco depois, sua irmã Shelke foi recrutada ou sequestrada, sete anos antes de Meteorfall, provavelmente por Shinra para alguns de seus experimentos subterrâneos. Ela usa óculos e um casaco de laboratório. Em sua busca por Shelke, ela sofre um trauma não especificado; ela perdeu o braço esquerdo, agora usando um braço artificial quase inútil, seu olho esquerdo está fechado permanentemente, e mais da metade de seus órgãos são agora artificiais. Seu braço artificial é destruído quando ela segura a porta aberta para Shelke e Vincent, mantendo-os fora da Azul de Cerulean. Ela é mais tarde encontrada inconsciente e colocada numa cápsula. Quando o Shera vai para baixo, sua cápsula é deixada em algum lugar em Midgar, aparentemente, ainda não encontrada.
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Shelke the Transparent
[DoC] Shelke foi sequestrada na idade de nove, dez anos atrás, e introduzido no Tsviets. Porque ela era pequena, sua utilidade era mais como um coletor de informações, com um cérebro capaz de mergulhar em redes (através de uma coisa chamada "deep dive web") e podem incorporar dados de computador em sua psique. Devido a isso ela se tornou impassível e fria. Seu corpo tornou-se fraco e requer uma dose diária de Mako, e ela ainda se parece com uma criança de nove anos de idade. Durante o assalto a Midgar, ela orienta Vincent via telefone celular de sua base de informações sobre o Shera. Mais tarde, graças ao sacrifício de Shalua e o conforto das pessoas ao seu redor, ela se abre, e se torna mais humano. Na batalha, ela usa um conjunto brilhante de duas espadas a laser ligadas por um cabo de chicote, e pode ficar invisível ou trazer um escudo de força.
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Shera
[FF7] Fiel ajudante de Cid tentou se assegurar demais da segurança do foguete em seu lançamento, e ganhou a ira de Cid por destruir o seu sonho de realizar uma viagem espacial. Depois disso, ela vive para servi-lo; tomando todo o abuso verbal que ele joga diante dela. Ela finalmente prova sua autoestima, no entanto, quando seus medos para o lançamento são confirmados.
[AC/DoC] Shera se casa com Cid 2 anos após o Meteorfall, e ele nomeia seu dirigível com seu nome.
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President Shinra
[FF7] Presidente Shinra governa Midgar com um punho de ferro, controlando os seus interesses através de dinheiro e meios de comunicação. Ele afirma estar servindo os melhores interesses do público ao sugar a energia da vida fora do planeta. Ele recebe suas sobremesas justas, embora - Sephiroth o apunhala pelas costas com uma enorme espada, em seu escritório. Seu filho Rufus toma seu lugar, e ele não é muito melhor que o pai.
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[DoC] Aprendemos que o presidente estava por trás do projeto Deepground, que permaneceu em condição ultra secreta até que os eventos de Dirge of Cerberus.
Responder
#6
Skotch
[FF7] Capanga chefe de Don Corneo, com seu amigo Kotch.
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Tifa Lockhart [HEROI]
[FF7] A barman de Seventh Heaven tem um coração de ouro. Ela sempre tenta colocar uma solução nas coisas. Quando necessário, no entanto, ela é mortal com os punhos. Ela se preocupa profundamente com Cloud, que a conheceu ainda criança, e tenta protegê-lo psicologicamente. Seu objetivo na vida é realmente para ajudar outras pessoas.
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[AC] Tifa passou os últimos dois anos no Edge, a cidade formou um pouco fora de Midgar depois que foi demolido por Meteor. Ela e Cloud mantém um orfanato para aqueles cujas casas foram destruídas pelo Meteor. Para financiar isso, eles também executam um serviço de entrega - Tifa leva as ordens, Cloud transfere os bens.
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[DoC] Tifa faz uma breve aparição como parte do ataque ao solo sobre os reatores de Midgar, e novamente em seu bar no final.

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[CC] Tifa aparece em seu papel em FF7 "há cinco anos" - como um guia para Zack e Sephiroth. Ela não está em nenhum outras cenas principais.
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Tseng
[FF7] Talvez o Turk mais legal. Ele sequestra Aerith, mas ela ainda fica triste quando ela morre: ele é uma das únicas pessoas que ela conhecia desde a infância, mesmo que ele estivesse olhando para ela em nome do Departamento de Ciência o tempo todo. Sephiroth fere gravemente, e ele não é visto pelo resto do jogo.
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[AC] Tseng recupere a sua posição como líder dos Turks, e faz uma breve aparição.
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[CC] Vemos mais de Tseng (pronuncia-se "Tsung") em CC. Ele acompanha Zack em muitas de suas missões, e é importante o suficiente na vida de Zack a aparecer em seu DMW. Vemos que ele realmente se importa com Aerith, embora ele quase nunca deixe seus verdadeiros sentimentos para fora sobre qualquer coisa. Ele é eficiente e sério, mas pára pouco menos de implacável.
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Vincent Valentine [HEROI]
[FF7] Um ex-Turk, ele se apaixonou por Lucrecia, enquanto trabalhava com o Dr. Gast e Hojo. Ele manteve seus sentimentos para si, vendo seus sentimentos por Hojo em vez dele. No entanto, quando Hojo levou seu bebê para o experimento JENOVA, Vincent confronta Hojo e perdeu; sua punição era para ser transformado em um morto-vivo. Uma de suas mãos é ouro metálico; ele usa uma capa vermelha e pode se transformar em outros monstros durante a batalha. Ele usa uma espingarda para atacar normalmente. Talvez por causa de sua situação, ele é muito calmo e só vai junto para se livrar de Sephiroth.
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[AC] Vincent fica aparentemente vagando pelo planeta durante os últimos dois anos. De alguma forma ele consegue descobrir sobre os Espíritos da Sephiroth, e é capaz de entrar em contato com Tifa. Marlene zomba dele por não ter um telefone celular.
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[DoC] Um ano após AC, Vincent é o protagonista central no DoC. Aprendemos que Vincent era parte dos Turks, e atribuído como proteção para Lucrecia Crescent. Através de seu serviço que ele se apaixonou por ela, mas ela não retornou o sentimento. Em vez disso, ela decidiu se juntar com Hojo. Ela também decidiu experimentar em seu próprio filho (Sephiroth), tanto para seus protestos. Durante um confronto com Hojo sobre isso, Hojo atira nele, e usa seu corpo para a experimentação, fazendo com que o corpo de Vincent se torne quase indestrutível. Ele se funde com o Chaos, só é possível através de experiências anteriores de Hojo. Mais tarde, Vincent transforma-se em Chaos diante de seus olhos, e ela por pouco implanta a Protomateria em seu corpo para ajudá-lo a controlá-lo. Hojo descobre, e ri de sua atitude insensível em relação à ciência, assim como ele. Lucrecia é consumida pela culpa e foge. Em algum lugar, Vincent deixa a cápsula em que estava, obtém as suas vestes, e se arrasta em seu caixão. Embora ele seja tão taciturno, seus sentimentos, especialmente para Lucrecia, começam a borbulhar para a superfície. Embora ele seja indiferente, e curto no discurso, ele é mais gentil do que parece, e sempre dispostos a ajudar os outros.

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[CC] O caixão de Vincent pode ser visto quando Zack está em Nibelheim, mas Zack decide não abrir.
Wedge
[FF7] O terceiro membro da AVALANCHE, ele é o especialista em explosivos. Ele também é o mais vulnerável do grupo
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Weiss the Immaculate
[DoC] Pronuncia-se "Veiss" (a maneira alemão). O líder dos Tsviets. Perto do início, ele envia uma mensagem pela televisão, onde ele diz ao mundo que o puro será "poupado", os enfermos serão caçados e exterminados. Nós não vamos vê-lo novamente até o final, onde descobrimos que o seu corpo é possuído por ninguém menos que Hojo. (Nero parece concordar com Yuffie que Weiss é realmente morto e vai renascer, mas isso parece difícil de conciliar com a mensagem que enviou anteriormente). Hojo escapou da morte durante Meteorfall através da implantação de seu ser interior para o Network World, em seguida, usando seu conhecimento de Deepground possuir Weiss, e usar a afeição de Nero por seu irmão a seu favor, ele comanda Deepground para criar uma corrente de vida puro para trazer Omega. Em seguida, Weiss irá se fundir com Omega e tornar-se imortal. Depois de "Dark Nero" limpa Weiss da essência de Hojo, Weiss continua a sua missão de trazer Omega de sua própria vontade.
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[CC] Apesar de não ser visto, Weiss aparece com Nero para tomar Genesis afastado para Deepground em um helicóptero no final do jogo.
Yazoo
[AC] Um dos três filhos de Sephiroth, com cabelos longos e uma pistola-espada (não um gunblade). Ele é mais insensível e distante do que os outros dois. Tem o menor tempo de tela dos três homens de cabelos prateados.
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Yuffie Kisaragi [HEROI]
[FF7] Apesar de ter nascido na tradicional cidade oriental de Wutai, Yuffie é uma espécie agitada, sem noção da garota que só acontece se for um ninja. Ela tem um ponto de cleptomania quando se trata de Materia, e ela vai roubar até mesmo de amigos. Ela está muito decepcionada com o seu pai a maneira de Godo de comandar Wutai; é por isso que ela fugiu; Ela é mais forte do que parece!
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[AC] Yuffie retorna em AC, aparentemente raivosa sobre Cloud perder "suas" Materia. Pouco mais se sabe sobre ela.
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[DoC] Yuffie resgata Vincent duas vezes. Ela é tão agitada como antes, mas parece ter suavizado o desejo de roubar coisas.
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[CC] Yuffie aparece como uma criança de dez anos de idade, em primeiro lugar quando Zack se infiltra em Fort Tamblin em Wutai, e mais tarde em uma variedade de missões opcionais, durante o qual ela envia e-mails anônimos para Zack com dicas de tesouro, então geralmente rouba o tesouro quando ele é feito espancando os monstros. Aparentemente, ela tem o seu endereço de e-mail, ouvindo em reuniões.
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Zack, Zax (JP) [HEROI]
[FF7] Alterego de Cloud. Ele era o verdadeiro SOLDIER; Cloud apenas pensa que ele era um deles. Cloud confuso assumiu seu trabalho, por assim dizer, e sua personalidade, depois de Zack ser morto por soldados Shinra. Seus pais vivem em Gongaga.
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[AC] Aparece como um fantasma / imagem na mente de Cloud no final.
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[CC] Zack é o herói de Crisis Core. Angeal o chama de "Zack o filhote de cachorro", devido à sua energia efervescente e insistência em apressar-se nas coisas. Conforme o jogo avança, Zack fica mais atencioso e carinhoso. Ele é apaixonado por Aerith e depois de escapar de Shinra Manor, torna-se quase maternal para com Cloud. Embora não seja realmente a compreensão do termo, ele encarna a visão de Angeal de honra, e sempre tenta fazer o que é certo, mesmo que às vezes seja confuso sobre acontecimentos ao seu redor.
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Zangan
[FF7] O velho mestre das artes marciais, que também ensinou Tifa. Ele contribui para conter o desastre pelo fogo em Nibelheim, mas não é observado após isso. Ele cuidou de Tifa, enquanto ela estava em coma devido à espadada de Sephiroth.

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#7
Localidades

Ancient Forest

Utilizando os caprichos de insetos e rãs, Cloud tem de viajar através deste lugar para pegar uma de suas melhores armas, a Apocalipse.

Banora

[CC] A cidade natal de Genesis e Angeal. Ela foi incendiada após a missão de Zack para encontrar Genesis. Nos subterrâneos encontra-se o calabouço final, um caminho para a deusa do planeta. É muito conhecida pelas maçãs conhecidas como Banora Whites, mais comumente conhecido como dumbapples, um favorito de Genesis e Angeal.

Bone Town

Uma expedição para o tesouro enterrado se passa aqui. Você pode encontrar o Harp Lunar, bem como (mais tarde) a chave para o Sector de Midgar 5. O caminho ao norte leva a Sleeping Forest.

Cargo Ship

Este navio parte de Junon até Costa del Sol. Cloud e o grupo param aqui, vestindo trajes de marinheiros, mas Sephiroth faz uma aparição surpresa.

Chocobo Farm

Choco Bill, seu filho Choco Billy, e neta Chole, cuidam deste local. Você pode ter quatro Chocobos por vez e um em cada barraca que você possui. Billy vende Chocobo materia Lure e Greens, e Chole irá dizer-lhe estatísticas de seus Chocobos e repetir comentários obscuros do Chocobo Sage's.
[CC] O Chocobo Farm é o local de algumas missões, mas você não pode realmente entrar nele.

Chocobo Sage's House

O roxo Chocobo Sage mora aqui e fala conselhos obscuros, quando ele consegue se lembrar.

Coral Valley

Entre a Sleeping Forest e a Forgotten City.

Corel Prison

Isto costumava ser Corel Town, antes de Shinra queimar tudo. Cloud acaba aqui depois de ser enquadrado por Dyne. Esta é uma prisão deserto, fervendo com os inimigos, abaixo do Gold Saucer. Dyne é o chefe deste lugar, e apenas com o seu OK, você pode ganhar a sua liberdade em uma corrida de Chocobo. Sr. Coates vai ajudar você a contragosto aqui, e Ester irá ajudá-lo através da corrida.

Cosmo Canyon

A casa original do Red XIII. Bugenhagen vive em seu observatório no topo desta vila nativa. Há uma porta secreta que leva ao antigo soldado. A tribo Gi tentou invadir Cosmo Canyon há muito tempo, mas Seto os impediu de chegar até as entranhas do Canyon. A Huge Materia que se recolhe será exibida no observatório de Bugenhagen mais tarde no jogo.

Costa del Sol

Um paraíso à beira-mar, Hojo passa algum tempo aqui tomando banho de sol. A única pista que ele pode lhe dar é viajar para o norte para Mount Corel. Você pode comprar uma casa aqui, se você tem toneladas de dinheiro de sobra.
[CC] Zack tira férias aqui, juntamente com Cissnei e Tseng, depois de um ataque de clones Genesis. Várias missões subsequentes têm lugar aqui, cada vez que suas férias são arruinadas por ataques de monstros.

Edge

[AC] Uma cidade construída em torno da borda de Midgar. O novo bar de Tifa 7th Heaven está localizado aqui.
[DoC] Vincent vai até Edge depois de relatos de pessoas desaparecidas, onde conhece Shalua. A cidade foi em grande parte evacuada, mas Deepground aparentemente capturou cerca de 500 pessoas. Rosso the Crimson envia um esquadrão inteiro de soldados WRO antes de Vincent confrontá-la, mas nessa altura já é tarde demais - toda a população foi sacrificada para Omega.

Forgotten City/Capital

Um lugar de aparência estranha, onde os Ancients costumavam viver, Aerith vem aqui sozinha para rezar para o Holy. A The Forgotten Capital, subterrâneo, detém o altar de água onde ela reza. No entanto, vir aqui para olhar para ela, Cloud fica chocado quando primeiro ele quase mata Aerith (a força de Sephiroth o vai dominando) e, em seguida, o próprio Sephiroth termina o trabalho. Depois de seu sepultamento no lago, ele continua a viagem para o norte para os campos de neve para seguir Sephiroth.
[AC] Kadaj, Loz e Yazoo fazem esta a sua sede; eles trazem os filhos da Edge aqui como parte de seu plano, e Cloud e Vincent os combatem aqui.

Fort Condor

Shinra está atrás da Huge Materia armazenada nesta torre, mas rebeldes os combatem a cada passo do caminho para salvar os gigantes condores quase extintos na torre. Você pode lutar contra um bom mini-game aqui de vez em quando, e você tem que, a fim de obter um dos Huge Materia mais tarde no jogo.
[CC] Fort Condor é mencionada algumas vezes por outros SOLDIERs, mas na verdade não aparece.

Gelnika

Helicóptero-airship secreto da Shinra-dirigível caiu e queimou no oceano. Há alguns monstros ridiculamente poderosos ao redor, bem como alguns super itens super e materia.

Gold Saucer

Obra-prima de Dio do entretenimento. A moeda aqui é GP em vez de Gil, que só pode ser angariada de maneiras especiais. Aqui está o resumo:
• Battle Square: Ganhe batalhas individuais suficientes em uma rodada e obtenha alguns itens bacanas! Este lugar também dispõe de museu de artefatos realmente estranhos do Dio.

• Chocobo Square: Aqui você pode correr seus próprios chocobos ou apostar em de outras pessoas.

• Event Square: Um jogo é colocado aqui de vez em quando; Cloud vem aqui para seu encontro no final do primeiro disco.

• Ghost Square: Você pode pagar GP para descansar no Inn (você vem aqui automaticamente mais tarde no jogo) ou comprar itens de Mr. Hangman.

• Round Square: Faça uma viagem ao redor do Gold Saucer e confira algumas FMVs agradáveis!

• Speed Square: Vá a uma montanha russa aqui e acumule pontos. Você pode ganhar 1/35 soldados ou armas muito legais!

• Station: A entrada para o Gold Saucer; leva à Ropeway.
• Wonder Square: Cait Sith vai acompanhá-lo primeiro aqui. A Wonder Square tem toneladas de jogos para jogar, incluindo um jogo Moogle, e aqueles onde você testa sua moto, submarino, e snowboard! Você paga em Gil e ganhar GP.



Gongaga

Um grande reator derreteu aqui, levando Scarlet e Tseng para verificá-lo pela Huge Materia (que ele não tem). Este é o lugar onde Zack costumava viver.
[CC] Zack corre aqui depois de escapar de Shinra Manor, onde ele é atacado por Genesis e Hollander, e salvo por Lazard.

Great Glacier

Cloud deve usar um mapa para navegar neste enorme labirinto invernal. Alguns itens agradáveis e a materia Alexander pode ser adquirida aqui. No ponto mais ao norte, Holzoff dá algum descanso e conselhos para subir Mount Gaea.

Icicle Inn

Esta cidade nevada foi o lar de Dr. Gast e Ifalna antes de Hojo da Shinra invadiram e roubaram Ifalna e sua filha pequena, Aerith; e matou Gast. Cloud vem aqui à procura de Sephiroth, mas é detido por Elena e Shinra. Ele acaba indo de snowboard para baixo para o Grande Glacier!
[CC] Mencionaram uma ou duas vezes, de passagem, especialmente em referência às temperaturas de congelamento de Modeoheim

Junon

Uma grande cidade portuária, que tem uma parte superior e inferior. A parte inferior tem apenas alguns habitantes pobres (incluindo Priscilla); a parte superior, o que pode ser alcançado através de elevador, tem muitas lojas, bares, etc. Há também uma Junon Inner que é ocupada por Shinra e opera o canhão gigante montado na secção da beira-mar futurista de Junon. Cloud viaja aqui várias vezes; para posar como um soldado Shinra e se infiltrar em um navio de carga; para ser condenado à morte por Shinra depois Sephiroth invoca Meteor; e para perseguir a Huge Materia no helicóptero Gelnika.
[DoC] Reeve menciona que 1200 pessoas tinham desaparecido em Junon (sequestradas por Deepground) antes de levar Vincent para Edge.
[CC] Hollander foge para Junon depois de escapar, levando Zack, Tseng e Cissnei para persegui-lo.

Kalm Town

Este é o lugar onde Cloud para de dizer a todos sua história. Os Mythril Mines e Chocobo Farm estão nas proximidades. Além disso, Elmyra leva Marlene aqui mais tarde, para escapar de Midgar.
[DoC] Vincent começa o jogo em Kalm, onde Reeve pediu para encontrá-lo, mas é interrompido por soldados Deepground atacando a cidade e sequestrando civis.

Materia Cave

Há quatro destes ao redor do mundo, que exigem alto nível de alcance de Chocobos.  Eles guardam HP<->MP, Mime, Quadra Magic, e Knights Of Round materia.

Midgar

Uma gigante, cidade que se alastra com uma noite eterna onde você começa a aventura. Midgar é basicamente executada pela Shinra corp. Há oito geradores Mako espaçados em torno do perímetro; a cidade está dividida em oito setores, e a sede da Shinra está no topo de uma "pizza" gigante como Barret chama-lhe - um disco de aço enorme que abrange os bairros baixos da cidade. Aqui estão os lugares que você vai encontrar em Midgar:
• 7th Heaven: Este bar é administrado por Tifa (com alguma ajuda de Marlene) e também serve como esconderijo secreto de AVALANCHE.

• Aeris's House: Aeris vive com a mãe Elmyra nas favelas do sector 5. Ela tem um jardim nas proximidades. Mais tarde, Marlene é levada até aqui por Aeris.

• Church in the Slums: Aeris cuida deste lugar, o único ponto em Midgar onde as flores florescem. Cloud cai através do telhado após um ataque no Sector 5 Reactor, em seguida, prossegue para salvar Aeris de Reno e seus capangas.

• Don Corneo's Mansion: Este é o lugar aonde Corneo vai de encontro até seus bebês. 'Da maneira safada. Ele tem uma câmara de tortura no andar de baixo, por algum motivo, e um interruptor secreto em seu quarto que faz cair visitantes indesejados para os esgotos.

• Honeybee Inn: Um hotel extremamente estranho tipo de lugar que inclui as meninas seminuas vestidas em trajes zangão, e exige cartões de sócio para entrar. Também inclui uma banheira de hidromassagem, mas duvidamos que Cloud esteja interessado.

• Playground: Um paraíso entre Sector 6 e Wall Market, Aeris e Cloud fazem uma pausa aqui, apenas para descobrir Tifa indo até o Wall Market. Naturalmente, eles vão investigar. No CC, Zack e Aerith também visitam aqui para vender flores e ir em seu primeiro encontro.

• Sector 0: Acima da "pizza", este é o lugar onde o Shinra HQ reside. Mako Reactor 0 também está aqui. Sede da Deepground, e os últimos capítulos do jogo, residem profundamente debaixo de Shinra HQ.

• Sector 1 Reactor: Este reator é onde Barret e Cloud plantam sua primeira bomba terrorista. Eles correm para o trem Midgar para escapar de volta para o setor 7.

• Sector 4 Underground: Os canos debaixo do sector 4 levam para o Sector 5 Reactor.

• Sector 5 Reactor: Presidente Shinra faz uma aparição surpresa aqui; uma explosão empurra para baixo Cloud que cai na Igreja nas favelas. Em CC, Hollander tem seu laboratório aqui, e uma luta semelhante entre Zack e Angeal faz com que Zack seja arremessado para baixo à mesma igreja.
• Sector 5 Slums: Aeris vive perto daqui; há um homem com uma tatuagem que teve envenenamento por Mako aqui. Em CC Zack pode explorar esta área também.

• Sector 6: Um terreno fértil para monstros, é a passagem entre as favelas do sector 5 e Wall Market.

• Sector 7 Support: Um pilar gigante que detém a "pizza" para cima, funcionários da Shinra (leia-se Reno) bombardeiam a coluna, esmagando todo o Setor 7.

• Sector 7 Slums: O bar de Tifa 7th Heaven está aqui. Johnny também reside aqui no início do jogo.

• Sector 8: Cloud visita aqui brevemente depois de sua primeira bomba terrorista no Setor 5; ele reentra perto do final do jogo para parar o Sister Ray de explodir. Em CC esta é a área principal que Zack pode explorar, incluindo LOVELESS Avenue.

• Sewers: Caíram aqui do quarto de Don Corneo, Cloud, Tifa e Aeris fazem o seu caminho até a Train Graveyard.

• Shinra HQ: Com 60 andares, é um pedaço de uma estrutura imponente. Cloud, Barret, Tifa e devem resgatar Aeris das garras de Hojo. Eles descobrem que o presidente Shinra teve uma morte prematura, pela mão de Sephiroth. Em seguida, fugindo do novo presidente, Rufus, eles fazem uma ousada fuga em um caminhão e motocicleta. No CC, Zack pode explorar uma sala de exposições, o piso SOLDIER, o laboratório de Hojo no Departamento de Ciência e escritório do SOLDIER do diretor, e o HQ é atacada duas vezes por cópias Genesis.

• Train Graveyard: Empilhadas com trens mortos impedindo o seu caminho, Cloud e companhia tentam manipular os quase destroços para que eles possam passar. Ghosts atacam a cada passo. Isso leva à estação de trem no Sector 7.

• Wall Market: Um grande centro comercial, o lar de algumas pessoas muito desagradáveis. Perto está o Honeybee Inn e Don Corneo's Mansion, bem como uma corda que leva ao Sector 0.


Mideel

Uma cidade com algumas lojas agradáveis, Cloud é levado até aqui com amnésia do Lifestream e é cuidado em uma clínica. No entanto, a Ultima Weapon provoca um racha no Lifestream e Cloud e Tifa caem juntos! Saem sem danos e com a memória de Cloud intacta e curada.
[AC] Healin Lodge, onde Rufus está se recuperando, aparentemente está fazendo bom negócio aqui.

Modeoheim

[CC] A vila de inverno, aparentemente no meio do nada, onde Genesis e Hollander correm para; Hollander tem um laboratório secundário aqui. Zack finalmente derrota Angeal aqui.

Mount Corel

Uma montanha que leva a North Corel tem um Mako Reactor no centro dela. Este é o lugar onde Barret e Dyne testemunharam a queima de Corel, e Dyne perdeu o braço.

Mount Gaea

Uma enorme montanha que leva ao Whirlwind Maze. Você deve manter-se quente no caminho para cima!

Mythril Mine

O pântano de Midgar Zolom obstrui o caminho para esta mina, que separa Midgar e Kalm Town de Junon. Apenas um Chocobo pode atravessar o pântano rápido o suficiente para iludir a Midgar Zolom. Sephiroth já deixou seu cartão de visitas aqui - um Midgar Zolom gigante empalado em uma de suas espadas Masamune.

Nibelheim

O local de nascimento de Cloud e Tifa. Quase todas as memórias de Cloud estão concentradas aqui, e Tifa deve ajudar a encontrar o verdadeiro Cloud. Há um Shinra Mansion abandonada que também figura pesadamente aqui (Sephiroth enlouqueceu na biblioteca há cinco anos, e Vincent pode ser encontrado lá agora). O caminho leva para o norte para as montanhas de Nibelheim. Zack explora tanto a cidade e Shinra Manor em CC, em seu ponto de vista dos eventos traumáticos.
[DoC] Vincent explora Shinra Manor em um esforço para encontrar tese esquecido de Lucrecia sobre Omega. Ele conhece Rosso the Crimson aqui.

Nibelheim Mountains

Estes penhascos escarpados inventaram a palavra "mau presságio". Há um reator Mako nas proximidades em que Hojo colocou seus experimentos com Jenova. Jenova si mesma é armazenado aqui, mas Shinra a transporta para a Shinra HQ; Jenova foi posteriormente "resgatados" de lá por Sephiroth.

North Corel

Um posto avançado construído para fora da velha Corel Town, os sobreviventes da queima de Corel pela Shinra se mudaram para cá e continuaram suas operações de mineração. A única coisa de nota que tem é uma estação até Gold Saucer.

Northern Crater

A masmorra final, leva direto para o núcleo do Planeta, onde Holy está tentando escapar, impedida por Sephiroth. O grupo deve se dividir em três para chegar ao interior do planeta e o confronto final com Sephiroth.

Rocket Town

Cid vive aqui com Shera, seu servo, que está sempre tentando fazer as pazes para uma falha que fez que custou o sonho de Cid. Um grande foguete, Shinra No.26, que passou por uma decolagem com falha graças a Shera, figura proeminentemente no fundo da cidade. Palmer e Rufus fazem uma escândalo aqui ao tentar roubar Tiny Bronco de Cid; ele faz uma fuga ousada, mas o Bronco é aterrado. Shinra No.26 é revivido mais tarde para um plano desesperado para destruir Meteor.

Sleeping Forest

North of Bone Town, a floresta dorme e não deixa qualquer viajante passar - até que você possa acordar com a Lunar Harp, que está enterrado em Bone Town. A Floresta leva através do Vale do Coral Valley até a Forgotten City.

Snow Fields
Norte da Forgotten City, leva a Icicle Inn.

Temple Of The Ancients

Este lugar misterioso é o local de repouso da Black Materia, que pode invocar Meteor e é necessário por Sephiroth. Aeris pode falar com os espíritos dos Cetra aqui. Cait Sith heroicamente sacrifica seu corpo de brinquedo para destruir o Templo e ganhar a Black Materia, mas Sephiroth - ou melhor, um dos clones de Sephiroth – a rouba de qualquer maneira.

Underwater Reactor

A Huge Materia está sendo transportada para o Shinra Sub neste Mako Reactor subterrâneo em Inner Junon.

Weapon Maker's Hut

Ele vai falar sobre Dio e o Keystone. Se você lhe der algum Mythril, ele vai te dar Aeris's Great Gospel Limit Break.

Whirlwind Maze

A ferida feita pela queda de Jenova está sempre sendo curada pelo Planeta, acima da Northern Crater e do centro do Planeta. Sephiroth, finalmente, recebe Black Materia - graças a Cloud! Ele chama Meteor e o mundo entra em pânico.

WRO Headquarters
[DoC] WRO headquarters. É atacado não apenas uma, mas duas vezes durante o jogo.

Wutai

Yuffie viveu nesta cidade muito parecida com o Japão com o pai Godo até que sua atitude a deixou furiosa e ela o deixou. Godo's mansion ainda está por aqui, e Yuffie conhece a cidade como a palma da sua mão. Você pode visitar Pagoda Of Five Mighty Gods (onde Yuffie pode obter a materia Leviathan se ela vence seu pai em batalha) e Da-Chao Statue, onde Don Corneo, mais tarde, tem um confronto com os Turks. Wutai foi objeto de uma guerra prolongada com Shinra antes do jogo começar.
[CC] Zack e Angeal partem para Fort Tamblin em Wutai para investigar o desaparecimento de Genesis, onde Zack encontra uma versão mais jovem de Yuffie. Tropas Wutai desempenham um papel enorme nas missões opcionais, e Zack deve acabar com todos os restos.
Responder
#8
Curiosidades, fatos interessantes:

Vou postar bem pouco agora nessa parte, depois coloco os In e Ex crossovers e os demais:

Invocação das summons: E ai, como você acha que vai ficar no Remake?





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Mapa de Final Fantasy VII:

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Esse é um vídeo muito interessante sobre o desenvolvimento de Final Fantasy VII com o próprio Hironobu Sakaguchi. Pra quem não sabe, ou o que muitos pensam, não eram os personagens de Final Fantasy VI que eram os mais queridos no Japão, mas sim os do IV. Hironobu queria mudar isso, com uma grande inspiração devido à morte de sua mãe, eles criaram Final Fantasy VII e seus personagens. Se conseguiram? A resposta vocês já devem saber...

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#9
Matérias, reportagens, especiais, entrevistas etc.


Essa é uma matéria de alguns anos da IGN. Traduzi este material e estou postando. Resume a história de Final Fantasy VII (uma forcinha pra quem está com preguiça de ler o texto detalhado) e também o seu desenvolvimento. Então, vamos lá?

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O RPG épico que mudou tudo

Em 1987, Hironobu Sakaguchi estava planejando sua aposentadoria da indústria de jogos. Square, uma empresa de quatro anos de idade que ele co-fundou, enfrentou uma situação de falência iminente depois de uma série de lançamentos desapontantes no Famicom, enquanto a concorrente Enix saltou à frente com um novo jogo chamado Dragon Quest. Sakaguchi sabia que ele poderia fazer melhor do que Dragon Quest, e corajosamente decidiu provar isso com uma aventura de RPG em forma de fantasia final que pessoas se lembrariam muito tempo depois que a Square desaparecesse na história. Ele a chamou de acordo.

Cinco sequências depois, Final Fantasy provou tudo, menos um final. Até o final de 1994, a Square era uma desenvolvedora com algum peso por trás do nome, e Sakaguchi foi o seu prodígio executivo. Eles se ramificaram com outros títulos de sucesso como Secret of Mana e Chrono Trigger, ganharam um lugar como um dos melhores desenvolvedores de terceiros da Nintendo, e, lentamente, mudaram-se para o valorizado mercado americano. Com Final Fantasy VI acertando em cheio na lata, Sakaguchi e sua equipe tiveram escolhas a fazer sobre onde tomar a sua venerável série em seguida, e suas decisões não apenas mudaram sua empresa para sempre, mas a indústria de jogos inteiramente.

Sete estava prestes a se tornar o número da sorte de todos.

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Enviando um sonho para o Universo

A produção de Final Fantasy VII começou no final de 1995. Depois de uma rigorosa abordagem dele mesmo para sua série, Sakaguchi esteve no background para Final Fantasy VI. Para a nova sequência, ele voltou para a liderança com uma trama de mistério centrada em torno de Midgar, a capital perpetuamente escura de Gaia, e os temas familiares de rebeldes que lutam contra um sistema corrupto, perseguido por "Hot Blooded Detective Joe." O objetivo final do jogador: destruir Midgar.

Isso mudou quando Yoshinori Kitase, diretor de Chrono Trigger e Scenario Writer para V e VI veio a bordo. Trabalhando com o co-escritor Kazushige Nojima, o ângulo de mistério foi descartado e as forças opostas do jogo - AVALANCHE e Shinra, Cloud e Sephiroth - entrou em foco mais nítido. A jogabilidade básica de Final Fantasy já foi estabelecida há muito tempo, portanto, apenas alguns ajustes foram considerados necessários. Active Time Battles, padrão desde IV, fez um retorno para adicionar urgência para as lutas por turnos, mas todos concordaram ''Desperation Attacks'' subutilizados e nada assombrosos do VI tinham que estar lá. Em vez de um último suspiro de um PC quase-morto, Kitase instituiu Limit Breaks, uma enorme, contra-ataques cheios de adrenalina que construísse enquanto um personagem tomou danos. Construindo e Usando Limit Breaks tornou-se uma parte estratégica do combate.

Depois de anos de florestas, castelos e uma viagem para a lua, VI havia se afastado de um cenário puramente fantasia e foi mais futurista. Seguindo essa tendência, o diretor de arte Yusuke Naora idealizou um parque infantil industrial monolítico na cidade de Midgar e suas camadas e construiu seus imponentes reatores Mako. Sakaguchi queria incluir no projeto o designer de série Yoshitaka Amano para colocar o seu toque de assinatura em seus personagens e desenhos, mas Amano estava ocupado abrindo workshops e exposições na França e Nova York, o que limitou seu envolvimento (o traço de Amano também foi julgado difícil de ser transportado para o game, ainda mais com o 3D saindo do berço). A equipe voltou-se para um personagem menor e monster designer chamado Tetsuya Nomura.

Este foi o primeiro empreitada de Nomura como design lead, e ele investiu nisso. VII foi se configurando como um jogo escuro, e seu primeiro projeto para o principal protagonista Cloud Strife era uma criança raquítica, de cabelos pretos para contrastar o cabelo do vilão Sephiroth. Infelizmente, Cloud não parecia muito heróico. Um penteado loiro espetado iluminou-o e manteve sua natureza espinhosa intacta, e a espada colossal ao seu lado foi recebida com aprovação imediata (juntando o útil ao agradável. Isso ajudava na visualização nos ambientes, pois cores claras são mais fáceis de enxergar. A idealização inicial foi repassada para Zack e também usada em Angeal em Crisis Core). Líder rebelde Barret Wallace começou com as duas mãos e uma arma em forma de arco antes de ir ao estilo cyborg com um Gun-Arm. Menina das flores, Aerith arredondou a lista de PCs disponíveis, projetada para injetar um pouco de feminilidade necessária.

Sakaguchi e Kitase decidiram que o elenco era um pouco pequeno demais, porém. Nomura acrescentou mais meia dúzia de personagens para os jogadores para escolher, e ele se esforçava cada detalhe. Tifa Lockhart veio como concorrência romântica pelo amor de Cloud; Nomura obcecado sobre o comprimento e cor de sua saia para contrapor o vestido rosa longo de Aerith, e quase resolvido-lo, colocando-a em calças. O novo Cid, um ícone presente desde o episódio II, tornou-se um fumante inveterado desbocada. O leão falante Red XIII ganhou tatuagens e um adereço nativo americano antes de Nomura definir sua cauda em chamas para um pouco de cor extra. Ninja ladrão Yuffie Kisaragi e o fantoche mecânico Cait Sith adicionaram o fator bonito necessário, enquanto o background de Vincent Valentine mudou de pesquisador de horror a detetive para químico para homem morto-vivo de mistério.

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Nomura não parou por aí. Ele deu a mascote de Final Fantasy, Chocobos, uma reforma, se encarregou de animar ataques summons e Limit Breaks, e logo teve participação na história também. Um improviso, sugestão de fim de noite se tornou uma das maiores reviravoltas da história, uma das mais chocantes dos jogos.

Isso foi direto com a visão de Sakaguchi. Ele queria explorar temas mais ecológicos, construídos em torno da idéia de que os planetas eram fontes de uma energia viva compartilhada entre as pessoas e o mundo ao seu redor em um constante fluxo e refluxo. Filosofias abstratas, no entanto, não foram exatamente adequadas a uma narrativa visual... Certamente, nunca ninguém tinha tentado colocar um em um jogo de vídeo-game antes. No entanto, Sakaguchi foi inflexível. Kitase respondeu por surgir com o Lifestream, uma rede de energias espirituais que percorrem através Gaia. De repente, uma teoria nebulosa solidificado em elemento da história principal da VII, e até mesmo amarrado em um sistema de atualização de combate totalmente novo.

Como todas as peças começaram a se conectar, relações de longa data se dissolveram.

Nunca houve qualquer dúvida que este Final Fantasy iria ser jogado em um console Nintendo, assim como o anterior seis. Foram dias emocionantes, no ponto da tecnologia de quinta geração emergente e jogos 3D. PlayStation da Sony moveu jogos fora do cartucho e em CD-ROM, dramaticamente abrindo as possibilidades para os desenvolvedores ambiciosos. Sakaguchi queria Final Fantasy VII levando essa carga do próximo console de disco-fed da Nintendo, o Ultra 64.

Assim, VII pisou fora da grade 2D e em um mundo 3D de tirar o fôlego, com batalhas totalmente 3D e som MIDI trocados por composições mais profundas de Nobuo Uematsu. Avatares super-deformados percorriam os mapas do mundo e de campo e mudou para sprites em grande escala para telas de batalha, mas todos foram prestados em três polígonos tridimensionais. A equipe de produção do VII inchou nos dígitos triplos com dezenas de novas caras que trabalham em softwares 3D empacotados que os veteranos da equipe Final Fantasy FF nunca tinham ouvido falar antes. Kitase encontrou-se francamente surpreendido com o que eles estavam tentando alcançar, e exultante. O tamanho, o escopo, a paixão crua abastecendo todo o projeto varreu todos eles. Eles estavam fazendo história, e eles sabiam disso.

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O chão cedeu quando a Nintendo anunciou o seu Nintendo 64 recém-anunciado seria baseada em cartucho, não CD-ROM.

A atitude da Nintendo deixou a Square pendurada. Seu projeto apaixonado simplesmente não iria caber em um cartucho, e Sakaguchi se recusou a diminuí-la. Ele e Kitase ambos tiveram longa experiência de cortar elementos de jogo para atender às limitações de hardware da Nintendo, mas desta vez eles simplesmente não poderiam fazê-lo. Eles tomaram seu épico para a Sony de vez.

Na percepção da Nintendo, essa traição fez a Square ser sua inimiga. O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, prometeu publicamente que Final Fantasy nunca iria aparecer em um console Nintendo novamente. Cada empresa cortou todos os laços financeiros e terminaram todas as conexões entre elas. Square entregou Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, seu último jogo Nintendo sob a antiga parceria, em 1996. E eles tinham colocado o popular summon dragão Bahamut como um chefe.

Agora Square foi cometida. Toda a produção foi repassada para o desenvolvimento PlayStation e enredo labiríntico do VII expandiu ainda mais. Os jogadores ganharam a capacidade de personalizar as armas e aumentar a conjuração usando Materia, pequenas esferas cristalizadas extraídas do próprio Lifestream. Snowboard e minigames de corridas de Chocobo surgiram, bem como oportunidades de criação de novos tipos de Chocobo. Ramificação de árvores de diálogo ofereciam chances de romance, enquanto algumas batalhas verdadeiramente duras contra armas monstruosas Ruby e Emerald tornaram-se estritamente opcional. O avanço na história aconteceu através de seqüências no jogo e, surpreendentemente, quarenta minutos de cutscenes movimento CGI completos. E, Sakaguchi decretou, tudo teve que correr sem telas de carregamento.

Atrasos de lançamento aconteciam um após o outro, enquanto o orçamento passou voando pela marca de US $ 40 milhões. Enquanto isso, a Sony planejava uma campanha publicitária para América do Norte, que facilmente dobrou esse número, incluindo os comerciais do horário nobre da rede, destaques na Rolling Stone, Playboy, Spin, vários comic books, e Pepsi tie-in.

O público teve o seu primeiro verdadeiro sabor em agosto de 1996. Um disco de bônus junto com o jogo de luta Tobal No. 1, primeiro jogo do PlayStation da Square, caracterizado demos de pré-lançamento de Final Fantasy Tactics, Saga Frontier, Bushido Blade, e Final Fantasy VII. Um mês depois, participantes da primeira Tokyo Game Show foram entregues Previews Extras da Square de cara, com missões iniciais em Midgar com Aerith na party, e Final Fantasy SGI, uma demonstração do Ultra 64 usando personagens do VI no motor do VII.

Uma pequena olhada para Cloud Strife levando a sua icônica Buster Sword selou o acordo. Quatro meses para o lançamento completo era uma espera demasiada longa.

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Strife e Morte

Final Fantasy VII foi lançado para o PlayStation no Japão em 31 de janeiro de 1997, e na América do Norte nove meses depois. Foi apenas o quarto Final Fantasy lançado nos EUA

A abertura se iniciava com a flor menina Aerith (Aeris na localização EUA), um ponto brilhante na metrópole industrial escura de Midgar. A única potência mundial deixada no mundo foi a Shinra Electrical Power Company, proprietários dos gigantescos reatores Mako colhendo diretamente a partir do próprio Lifestream. Shinra mantêm as luzes acesas, literalmente drenando a vida fora do planeta. Midgar nunca viu a luz do dia. Nada crescia ali.

O grupo eco-terrorista Avalanche, liderado por Barret Wallace, estava com esperanças de salvar Gaia da ganância da Shinra, e um novo recruta taciturno assinado em ajudar a destruir o primeiro dos oito reatores de Midgar: Cloud Strife, (muito grande) espada para alugar. Barret não confiava na atitude mercenária do recém-chegado ou sua experiência como ex-membro do corpo de soldado de elite da Shinra, mas Cloud cumpriu sua missão no Reactor # 1, foi uma brisa. Voltando para 7th Heaven, um bar como esconderijo da Avalanche, Cloud tem a oportunidade de comprar uma flor de Aeris, e mais tarde teve uma escolha entre dando-lhe a Marlene, filha mais nova de Barret, ou Tifa Lockhart... Qualificada monge de batalha, barman no 7th Heaven, e amiga de infância de Cloud. Foi à primeira queda do jogador no triângulo amoroso de role-playing do VII.

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Depois de uma tentativa de aniquilar um segundo reator, Cloud foi enviado para baixo, caindo para baixo para as favelas Midgar. Ele acordou em um jardim de flores escondido na igreja guardadas por ninguém menos que Aerith Gainsborough. Sua capacidade de manter um jardim florescente em Midgar mostra-a como a última Cetra, uma raça de Antigos especialmente afinados para Gaia e do Lifestream, e um alvo Shinra; O próprio presidente Shinra acredita que Aerith poderia levá-lo a uma facilmente explorável "Terra Prometida" ricos em energia Mako fresca. Um grupo de Turks - a polícia secreta da Shinra - logo transformou-se e apareceram. Cloud tinha acabado de tomar o papel de guarda-costas de Aerith. O custo de apenas Aerith a promessa de um encontro.

Onde Cloud era totalmente indiferente à causa de AVALANCHE, Aerith trouxe algo novo para ele. Suas motivações tornaram-se mais pessoal do que financeira.

Sabendo a localização do esconderijo de AVALANCHE, o presidente Shinra retaliou, colapsando todo um setor da cidade em 7th Heaven, acabando com um oitavo da população de Midgar apenas para exterminar alguns desordeiros. Cloud, Barret e Tifa escaparam por pouco, mas não antes dos Turks finalmente capturarem Aerith. Os sobreviventes da AVALANCHE infiltraram-se na torre Shinra para acertar as contas com o homem velho Shinra, apenas para encontrá-lo morto pela marca espada de lâmina longa de um lendário SOLDIER 1ª Classe muito tempo se pensou estar morto: Sephiroth.

Apesar de sua história era visivelmente cheio de buracos, Cloud se lembrava de estar lá quando seu colega e ídolo enlouqueceu. Cinco anos antes Sephiroth descobriu uma criatura adormecida chamada Jenova e um lote de seus próprios clones teste falhou na cidade natal de Nibelheim de Cloud e Tifa. Registros ligavam ele ao projeto JENOVA... E falsamente identificado JENOVA como um Ancient como o Cetra. Na verdade, Jenova "a calamidade" era um monstro alienígena viral que colidiu com o planeta e abateu os Cetra. Todos os soldados foram banhados em energia Mako para impulsionar suas habilidades, mas os cientistas Shinra também infundiram a criança Sephiroth (e muito mais tarde, Cloud) com células Jenova. Literalmente acreditando-se o filho de Jenova, Sephiroth abateu toda a cidade antes de Cloud o parar. Tifa e um desconhecido cara da Shinra sem nome foram os únicos outros sobreviventes.

Como malévola como a Companhia Shinra era, Sephiroth representou uma ameaça muito maior. Ele pretendia matar todos os seres vivos em Gaia e da própria Gaia, e ele tinha um plano para fazê-lo: um ataque Evocar Meteor. Quando Meteor atingir o planeta, o Lifestream se reuniria em massa para curar a ferida e Sephiroth estaria lá para absorver a energia, transformando-o em um deus. Tudo o que ele precisava era a Black Materia para ativá-lo.

Aerith veio a perceber a "inútil" White Materia que ela tinha levado toda a sua vida deu-lhe o poder para evocar Holy, um contra-feitiço para Meteor. Antes que ela pudesse terminar lançando-lo, Sephiroth surgiu das sombras e friamente a assassinou.

Ninguém o viu chegando.

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Sakaguchi e Kitase decidiram cedo que estavam cansados de mecânicas como matar e ressuscitar personagens principais. Morte sem consequências banalizando tudo. Então, durante uma noite de domingo, em uma conversa de telefone com Kitase, Nomura sugeriu que "matar Aerith e trazer para fora Tifa", como a heroína principal. A idéia teve impacto... Muito difícil para alguns jogadores devastados, que insistiriam na possibilidade de haver alguma maneira oculta para trazer a mulher alegre de volta. Eles apontaram ao jogo inserções de Aerith olhando o dirigível Highwind - assim adquiridas após sua morte - como prova, mas não era para ser. Aerith Gainsborough foi embora. Cloud a deitou para descansar no Lifestream, e uma década depois, ela continua a ser uma metáfora pungente de perda.

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Desde que deixou Midgar para rastrear Sephiroth, a associação AVALANCHE tinha crescido. Eles libertaram o leão inteligente Red XIII a partir de uma câmara de teste Shinra, encontrou Vincent Valentine no caixão calabouço, recrutaram Cid depois de parar o roubo de seu avião, (eventualmente) obtiveram Yuffie roubando sua Materia e Cait Sith, controlado por aquele agente Shinra para protestar contra a destruição do Sector 7, convidou-se para a festa para espioná-los antes de ter uma mudança de coração. Todos os nove PCs teve backstories convincentes e negócios inacabados que coloriram suas motivações. A morte de Aerith os galvanizaram em uma equipe focada em derrotar Sephiroth.

Mas Cait Sith não foi o único fantoche; Sephiroth poderia explorar a conexão Jenova entre eles para controlar a mente de Cloud. Ele quase forçou Cloud a matar Aerith antes de fazer o trabalho de si mesmo, e enganou um Cloud instável em entregar a duramente conquistada Black Materia antes de cair em um coma. Meteor foi evocado, e Sephiroth desencadeou armas de defesa de Gaia - gigantes biomecânicas invencíveis - como uma distração apocalíptica antes do verdadeiro apocalipse chegar. Rufus Shinra, filho igualmente implacável do ex-presidente, bode expiatório Barret e Tifa para o desastre antes de permitir que AVALANCHE para ajudar contra as armas. O super-canhão da Shinra Sister Ray conseguiu matar duas WEAPONS e destruir a base protegida de Sephiroth antes de um salvamento final a partir de Diamond WEAPON abater o escritório de Rufus, matando-o presumivelmente.

Guiados por Tifa, Cloud recuperou do coma e limpou a mente da influência de Sephiroth, lembrando o seu verdadeiro passado. O soldado no incidente Nibelheim foi, de fato, o amigo, Zack Fair; Cloud era um reles soldado Shinra sem nome que parou a fúria de Sephiroth usando a fiel Buster Sword de Zack. Ele tinha imprimido sobre a personalidade de Zack após cientista louco Shinra Hojo infundido-lo com células Jenova. Zack morreu durante a fuga.

Mais ou menos inteiro novamente, Cloud e AVALANCHE atacaram a forma final de Sephiroth e Jenova na Northern Crater, o site original impacto Jenova, como Meteor na proximidade.

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O confronto com Sephiroth em sinergia com o bombástico operístico arrepiante One-Winged Angel, a peça central de pontuação emocionante de Nobuo Uematsu. Dez mil pontos de dano foram distribuídos a cada segundo... Um grito longe do 41-point devastador começa atingindo Cloud. A convocação definitiva de Sephiroth quebra todo o sistema solar antes mesmo de bater em você, e levou o último Limit Break, Omnislash de Cloud com seu Ultima Weapon para cortar sua parte nemesis.

Acabando com Sephiroth Holy é ativada, mas Meteor já tinha chegado e Holy não era forte o suficiente para impedi-lo. A tempestade criada por seu impacto devasta Midgar, enquanto AVALANCHE assiste impotente do Highwind.

Então, assim como Sephiroth havia planejado, a própria Gaia interveio. A Lifestream estoura fora do planeta e subiu para reforçar Holy em um impulso final desesperado que finalmente destrói Meteor.

A cena desaparece e um epílogo rápido de Red XIII levando seus dois filhotes através de uma paisagem rochosa Gaia, quinhentos anos depois da derrota de Sephiroth. O caminho terminava em uma encosta com vista para um Midgar verde e coberto, finalmente de volta em harmonia com a natureza. Quanto ao que se tornou de Cloud, Tifa, Barret, Yuffie, Cait, Vincent, Cid ou Shinra, Kitase e Nojima deixou deliberadamente vaga. A equipe criada pela Square, figurada após um mínimo de cinquenta horas de combate gastos, namorando, brincando, luto, e salvar o mundo na companhia de AVALANCHE, os jogadores sabiam esses personagens bem o suficiente para decidir seus destinos por si mesmos.

Final Fantasy VII vendeu mais de dois milhões de cópias em seus primeiros três dias no Japão sozinho, inspirando varejistas para quebrar a data de lançamento nos Estados Unidos. O gênero RPG tinha sido praticamente ignorado nos EUA; VII construiu uma base de fãs de RPG massivo na América durante a noite, quase sozinho.

A arte de contar histórias em um jogo de vídeo foi agora definida para um novo padrão, e um novo grupo de arquétipos heróicos e vilões entrou no zeitgeist. cutscenes vídeo em movimento tornou-se obrigatória para todos os jogos AAA a seguir. VII terminou catorze anos de Nintendo na posição dominante no mercado para coroar o PlayStation como o sistema de jogo proeminente no mundo, mesmo depois de uma porta de três CD para PC. O sucesso foi realmente a melhor vingança.

Os críticos reclamaram das traduções, às vezes vacilante, embora a tomada de posse liberal permaneceu intacta. Animações das summons do Nomura (ocasionalmente com duração de vários minutos) encantaram alguns jogadores e irritaram outros. Nada disso impediu que a grande maioria proclamasse VII como o maior jogo de vídeo de todos os tempos, e dando-lhe um ponto perene em cada Top-100 da lista de melhores de Todos os Tempos.

Apesar dos elogios, Sakaguchi e a Square prepararam para avançar com diferentes PCs, definições mais brilhantes e uma história mais leve em Final Fantasy VIII. Eles não percebem que não haviam finalizado com o VII ainda.

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Vozes do Lifestream

Como Cloud Strife superava Squall Leonhart, personagens duradouros do VII começaram a aparecer em outros jogos.

Square investiu no jogo 3D de luta arcade Ehrgeiz ("ambição" em alemão) um ano após o lançamento do VII, com Cloud, Tifa e Sephiroth. Um port de PlayStation em 1999 acrescentou Yuffie, Vincent e Zack como destraváveis. Aerith teve um cameo em Final Fantasy Tactics como uma flor menina sem nome. Três anos depois, a série mashup Square / Disney, Kingdom Hearts incluiu Cloud, Aerith, Sephiroth, Cid e Yuffie, juntamente com as baixas da AVALANCHE Jessie, Biggs e Wedge e uma série de personagens de outros Final Fantasy.

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Square era agora um ícone da cultura pop no Japão, poderosa o suficiente para dar credibilidade a qualquer plataforma emergente apenas ao anunciar planos para desenvolver para ela. Mesmo a longa disputa com a Nintendo terminou nas demissões gêmeas de Sakaguchi em 2001, após o projeto de estimação Final Fantasy: The Spirits Within bombar miseravelmente nas bilheterias, e da Nintendo, Hiroshi Yamauchi em 2002. Dragon Quest, Mana e Final Fantasy começou a entrar no Game Boy Advance em 2003 e o Nintendo DS logo depois. Nesse mesmo ano, a Square se fundiu com a Enix para formar Square Enix. No papel, Enix tinha absorvido sua antiga rival, mas o novo presidente e a maioria do seu conselho executivo da companhia vieram do lado da Square. Dragon Quest e VII personagens apareceram juntos pela primeira vez em continuações de franquias Itadaki Street de Enix até 2004.

Apenas alguns meses antes, primeira tentativa da Square em um jogo para celular baseado em assinatura também com clock em que a primeira expansão oficial do cânon da VII. Before Crisis: Final Fantasy VII incidiu sobre os Turks um ano antes do Nibelheim Incident, lutando, antes de AVALANCHE, antes de Barret tomar as rédeas. Vinte e quatro "episódios", lançados durante mais de dois anos, preparando a história até o início de VII. Outro jogo de celular, Final Fantasy VII Snowboarding, simplesmente um minigame portado do original para a plataforma Hiptop.

Os fãs tiveram que esperar até 2005 para obter a verdadeira sequência que eles queriam.

Tudo começou como uma apresentação visual simples planejado pela Visual Works, empresa CG in-house da Square, com VII como o tema. Nojima escreveu um script simples de 20 minutos em torno de Cloud receber uma nota repassada por crianças. O remetente foi finalmente revelado para ser sua namorada... Tifa.

Para o final do VII, dicas sutis caíram que Cloud e Tifa tinham passado a noite juntos e estavam começando um relacionamento. Afinal, Cloud manteve sua promessa de infância para estar sempre lá quando Tifa realmente precisasse dele. Nojima tinha certeza de que eles estariam juntos na pós-Meteor Midgar, e seu entusiasmo para fechar o ciclo pegou rápido.

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A "apresentação visual simples" expandiu em escopo. Nojima desmantelou seu conto e foi épico enquanto Kitase, produtor executivo agora, chamado Nomura para co-diretor. Rosto e cabelo de Cloud passaram por trinta desenhos antes de começar o polegar para cima. A enferrujada Buster Sword era agora marcador grave de Zack; Cloud foi criado para transportar seis novas espadas até que o designer Takeyuki Takeya as combinou em uma "espada de fusão," single intertravamento Primeira Tsurugi. Nomura ainda escorregou em um terno mo-cap para agir a única espada de postura do vilão principal, simplesmente chamado de "Lost Name." Nobuo Uematsu assinou contrato para compor a música, com base em torno de sua pontuação VII originais.

Discussões voavam sobre a mudança do projeto em uma sequência do jogo. Quando isso se provou impraticável, foi ampliado para uma hora, em seguida, para um filme de longa-metragem: Final Fantasy VII: Advent Children

Dois anos após Meteorfall, Cloud e Tifa estavam vivendo juntos em Edge, a cidade que se levantaram das cinzas de Midgar. Tinham tomado em Marlene, enquanto Barret estava fora aferindo campos de petróleo, e também um órfão chamado Denzel. Dificultando a recuperação: uma praga baseado em Jenova chamado Geostigma (um elemento de corte de Final Fantasy X) varrendo a população. Infectado e ainda sobrecarregado com a culpa pela morte de Aerith, Cloud tinha seqüestrado-se longe de sua família improvisada e, de fato, fechado de todos os seus antigos amigos. Isso o deixou sozinho quando três clones de Sephiroth hiper-violentos foram em uma agitação, traçando um reencontro com sua "mãe" - a cabeça cortada de Jenova - que ressuscitaria a si mesmo Sephiroth.

Muito bem animado e todos, mas impenetrável para fora, Advent Children côncavo para fora cem minutos de realização do desejo sólido para fãs obstinados.

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Rufus Shinra reapareceu, acompanhado por Turks, Rude e Reno. Irmãos Clone Yazoo, Loz, e "Lost Name" Kadaj representando graça, força e crueldade de Sephiroth, e usava modelos com apenas uma asa em suas costas; lutas contra eles eram pesadas em Limit Breaks reconhecíveis. O toque de telefone celular de Loz é o tema de vitória de batalha do VII, ironicamente jogado após Tifa ser enterrada debaixo de uma pilha de escombros. Kadaj puxou um ataque Summon (usando uma BlueMateria, não vermelho), e toda a equipe AVALANCHE reunida a tempo de necessidade de parar Bahamut SIN dos seus amigos. Espectadores com olhos aguçados notaram todos eles usavam fitas vermelhas em seus braços no memorial silencioso para Aerith... Visto, mas nunca falado.

Juntos, eles ajudaram Cloud despachar o dragão biomech atualizado com sua Climhazzard Limit Break, mas como sempre, ele lidou com a revanche brutal com Sephiroth sozinho. Nem mesmo dura derrota abalou a confiança do anjo alado; Sephiroth estaria sempre à espera de sua próxima chance.

Cercado por amigos que não o abandonou, e, finalmente, capaz de perdoar-se um pouco, Cloud estaria sempre pronto.

Advent Children abriu as comportas. Novela de Benny Matsuyama, Maiden who Travels the Planet detalhava Aerith e sua existência consciente como uma parte do Lifestream após sua morte, e seu papel em parar Meteor. Nojima escreveu histórias curtas foram coletadas como On the Way to a Smile; one, Case of Tifa, falava da busca incessante de Cloud a sua amada, resultando em que o sorriso não característico quando ele finalmente admitiu seus sentimentos.

À medida que mais conteúdo era acumulado, Kitase e Nomura mudaram-se para trazer todo o conteúdo do VII sob sua supervisão, e tudo integrado sob o título Compilation of Final Fantasy VII. Advent e Before Crisis foram adicionados retroativamente. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII para a PlayStation 2 juntou-se a pilha em 2006 e incidiu sobre Vincent Valentine - o único personagem mais sombrio do que o Cloud - e Reeve Tuesti, o titereiro atrás de Cait Sith. Definido um ano após o Advent, o shooter na terceira pessoa estrelando Vincent contra ressurgentes terroristas SOLDIER Deepground em uma trama para ativar a WEAPON Omega. Mais tarde nesse ano, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII acrescentou alguns capítulos em falta e multiplayer para japoneses usuários de telefone celular Amp'd. Enquanto foi interessante para a etapa longe dos personagens mais centrais, Dirge também se afastou de quase todos os familiares para Final Fantasy, e muitos sentiram que não entregar a experiência VII que eles esperavam.

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Assim, Square voltou a RPG de ação para as aventuras do jovem Zack Fair, em 2007, do Crisis Core: Final Fantasy VII para o PSP, e o movimento parecia certo. Crisis Core tenta recriar uma mistura única de VII de romance, narrando o serviço de Zack na guerra contra Wutai (terra natal de Yuffie) ao lado heróico general Sephiroth e Angeal Hewley, proprietário original do Buster Sword. Ele deu aos fãs o seu primeiro olhar real em seu caso de condenados com Aerith, e terminou em tentativa de Zack para salvar Cloud de cruel experimentação... Território do Dr. Hojo também cobriu o curta animado Last Order: Final Fantasy VII.

Não há novos anúncios de VII, e não têm aparecido desde então, mas o diretor de Crisis Core Hajime Tabata disse em entrevistas que a compilação não está completa. Muitos fãs sonho de uma nova versão melhorada do original, alimentada por uma E3 em 2005 que recriou animação de abertura do VII no PlayStation 3, usando modelos da Advent Children. Funcionários da Square Enix em todos os níveis tem negado categoricamente isso como uma possibilidade, mais e mais.

Mas Kitase e Nomura admitem abertamente algum interesse na idéia e supervisionam toda uma nova geração de desenvolvedores que se admitiram empregados na Square Enix especificamente por causa de Final Fantasy VII. Quase todos eles adorariam um Remake do clássico.

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Entretanto, Kitase, Nomura e Nojima estão trabalhando duro em Final Fantasy XIII, com um herói Nomura descreve como uma versão feminina não tão feminino, ruiva de Cloud Strife. Nobuo Uematsu já percorreu a Ásia, Europa e América na realização de performances ao vivo de suas partituras de Final Fantasy, e fundou Smile Please, depois de deixar Square. Seus principais clientes são Square Enix e Mistwalker Corp., a desenvolvedora de RPGs fundada por Hironobu Sakaguchi, que ainda está tão longe da aposentadoria agora como era em 1987. Kitase e Sakaguchi ainda reúnem-se regularmente para bebidas e falar sobre o que eles estão fazendo, e o que eles conseguiram.

Final Fantasy VII pode não ser sem dúvida o melhor da série (X o venceu em uma pesquisa recente), mas a franquia, a sua empresa, e toda a indústria virou-se para uma nova direção no momento em que foi lançado. É a aventura que ficou conosco... A rapidez chocante da morte, os momentos inesperados de beleza, a resistência da amizade, as coisas pela qual valem à pena lutar. Seja qual for a forma que assuma, reimaginando ou continuando a saga, a história de Cloud, Tifa, Barret, Vincent, Red, Yuffie, Cid, Cait, Zack e Aeris ainda não acabou.

E Sephiroth está esperando.

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#10
Ano que vem é o aniversário de 20 anos da versão original de Final Fantasy VII. Se ainda não há certeza absoluta que o Remake será lançado perto disso para coincidir com a data, tendo um belo presente de aniversário para os jogadores, nós sabemos que deve ser feita alguma matéria especial, entrevista, com os produtores originais, tanto para o jogo mãe como para o Remake. E é por isso que estou trazendo matérias especiais (entrevistas) que comemoraram o décimo e décimo quinto aniversário do jogo original, respectivamente. Agora é torcer pelo primeiro episódio ser lançado em 2017, e nós não ficarmos apenas nas entrevistas.

Estarei postando primeiro a matéria dos 10 anos, e próximo a E3 2016 posto a matéria de 15 anos.

– FFVII 10th Anniversary Ultimania p. 8-13 “Creators’ Discussion”
Yoshinori Kitase, Kazushige Nojima & Tetsuya Nomura conversam sobre os bastidores e criação de Final Fantasy VII.


FFVII 10th Anniversary Discussion: p. 8 to 13 of the FFVII 10th Anniversary Ultimania

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Nomura, Naora, Kitase e Nojima

(Nota: Yusuke Naora, Diretor de Arte do FFVII original, não está presente.).

Discussão do 10º Aniversário de Final Fantasy VII

Em 2007, Final Fantasy VII atingiu o seu 10º aniversário. Para descobrir o segredo de seu apelo, fomos conversar com os 3 membros centrais da equipe de desenvolvimento por trás de Final Fantasy VII e da compilação. Como é que Final Fantasy VII é percebido através de seus olhos?

As animações de Cloud determinaram a imagem do cenário

- Já se passaram 10 anos desde que Final Fantasy VII foi lançado. Acho que a razão que os fãs continuaram a apoiá-lo por tanto tempo é porque ele deixou uma forte impressão sobre eles, mas quais as cenas mais se destacam em suas memórias como criadores?

Nojima: Para mim, é a cena em que Cloud aparece pela primeira vez no início da história. Essa cena utiliza a animação legal e permanente que Toriyama (Motomu Toriyama: planejador de evento do Final Fantasy VII) fez. Se bem me lembro, foi nomeado "Cloud se mostrando" (risos). Mas quando eu digo sobre essa animação eu penso para mim mesmo objetivamente, "uau, isso é ótimo." Foi quando eu tinha acabado de começar a escrever o cenário, e a falsa personalidade de Cloud era uma espécie determinada com base nessa pose, e depois que a imagem do cenário começou a solidificar. Naqueles dias, um monte de diferentes tarefas estavam acontecendo simultaneamente durante a produção, então havia um monte de casos como este, onde a outra equipe que se influenciava mutuamente. Todas as coisas importantes foram decididas geralmente por falar sobre isso na sala de fumo (risos). Hoje em dia, uma vez que você tem a atuação de voz para gravar o cenário precisa ser feito em primeiro lugar, por isso ele foi transformado em uma tarefa bastante solitária.

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Kitase: O Cloud 'mostrando' a animação fixa de pé aparece no flashback em Nibelheim também. Quando o soldado Shinra pergunta sobre fazer "o habitual", ele faz essa pose. A mesma cena está em CC também, então eu instrui a equipe a recriar essa animação (risos). Você estava no comando dos eventos Nibelheim em FFVII, não é mesmo, Nojima?

Nojima: Isso mesmo. Até o fim não conseguimos consertar os bugs fora dele, por isso foi bastante complicado. Como quando Cloud estava esperando fora da tela para sua parte na cena, seu cabelo seria exposto para fora da borda da tela (risos). Na história, a cena na Northern Cave, onde Cloud fala ainda chateado deixou uma impressão em mim. Eu trabalhei em direção para aquela cena, mas manejando os personagens a correr para combinar com a CG foi complicado, e eu me lembro de ter problemas com ela. A parte em que Cloud aborda Tifa como "Mrs." Tifa, eu fiz na esperança de que as pessoas jogando seriam pegas de surpresa pela mudança na atitude de Cloud e realmente atingir o jogador.

Nomura: A cena que se destaca para mim é a cena quando Tifa entra no campo mental de Cloud e ele lembra a verdade sobre o que aconteceu no passado.

Nojima: Foi Katou (Masato Katou: planejador de evento FFVII), que fez os eventos para esse lado, e os filmes foram feitos por Ikumori (Kazuyuki Ikumori: designer de filme FFVII). Ikumori foi desenhista gráfico originalmente para os mapas, e esta foi a primeira vez que ele tentou se debruçar em filmes. Ele disse: "Eu nunca trabalhei nos filmes antes", mas olhando para ele agora...

Nomura: Agora ele é o diretor de cinema em DC e CC.

Kitase: Katou também fez o evento na aeronave, à noite antes da batalha final.

Nojima: Ah, a cena com a linha risqué de diálogo? Foi Katou que escreveu, não eu.

- A linha "As palavras não são a única maneira de falar a alguém como você se sente", certo? Que foi bastante uma conversa madura para um jogo FF.

Kitase: Mas eu me lembro de ter outra versão que teve a intensidade atenuada.

Nojima: A ideia original era mais extrema. O plano era ter Cloud saindo do estábulo Chocobo a bordo do Highwind, seguido por Tifa deixando durante a verificação ao redor, mas Kitase recusou. Mas, mesmo com a linha em questão, talvez na época nenhum de nós pensou que seria algo tão importante (risos).

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No cenário original, Zack não existia

- Mr. Kitase, que cena você acha mais marcante até agora?

Kitase: Como Nomura, eu teria que dizer que o clímax no reino mental. A cena em que os mistérios sobre Sephiroth e Cloud todos se tornam claras. Eu não sabia até que foram nos últimos estágios de desenvolvimento que as memórias de Cloud eram de Zack. Primeiro de tudo, quando eu originalmente tinha verificado o cenário, o personagem de Zack não existia. Zack era um personagem que surgiu quando Nojima estava construindo os mistérios. Então, até que a parte foi concluída fiquei me perguntando o quão ele estava planejando para resolver isso, e ao mesmo tempo fazer as cenas de eventos, ainda no escuro sobre a verdade.

Nojima: Mas com Zack, eu não simplesmente o trouxe só porque ele era necessário para resolver os mistérios. Quando entrei para a equipe de desenvolvimento, o conceito de Aerith vendo seu primeiro amor novamente em Cloud já estava lá, então eu o trouxe para conectar-se que, com a solução dos mistérios.

Nomura: Sobre o conceito de ela ver seu primeiro amor novamente em Cloud, primeiro foi pensado em fazer nesse sentido com Sephiroth. Quando recebi o pedido de ilustração de Zack já estávamos perto do final do desenvolvimento, por isso, quando você olha para ele agora não é mesmo colorido, e eu realmente não posso negar que parece bastante um pedido repentino.

- Se você tivesse pensado sobre a verdade dos mistérios sobre Cloud e Zack desde o início?

Nojima: Não, eu pensei nisso como eu fui com meu trabalho. Assim, no início não havia muito muita coisa prenunciada. As cenas em prenuncio, perguntei ao pessoal encarregado das cenas de eventos para adicionar após o desenvolvimento, chegou a um ponto em que um resultado para os mistérios entrou em vista.

Kitase: Naqueles dias era fácil voltar e mudar as coisas mais tarde. Ultimamente, com o volume de trabalho envolvido em fazer os gráficos, é difícil pedir às pessoas para mudar alguma coisa uma vez que foi terminado.

Nojima: Bem, mesmo naquela época, havia algumas pessoas que você poderia facilmente pedir para mudar um evento mais tarde, e as pessoas que era difícil pedir, assim que os locais do prenúncio podem ser tendenciosos. Eu só fui para as pessoas que eram fáceis de perguntar, e o prenúncio está focada nas cenas que estavam à frente de (risos).

Red XIII: Lobo de quatro patas dos Organizadores de Eventos

- Eu acho que uma das coisas que têm ajudado a manter a popularidade do FFVII é a singularidade de seus personagens. Como vocês criaram os personagens?

Nomura: No início do desenvolvimento do cenário nada havia sido concluído ainda, mas eu fui junto como, "Eu acho que em primeiro lugar você precisa de um herói e uma heroína", e de lá eu desenhei os designs enquanto pensava sobre os detalhes dos personagens. Depois que eu tinha feito o herói e a heroína, eu pensei no desenho por que tipo de personagens seria interessante ter. Quando eu entreguei os desenhos eu disse às pessoas os detalhes do personagem que eu pensava, ou escrevê-los para baixo em uma folha de papel separada. Naquela época, eu ainda escrevia tudo à mão também.

- Então exatamente que ordem você desenhava os personagens?

Nomura: Os primeiros que eu tirei foi Cloud e Aerith. Em seguida foi Barret.

Kitase: E, em seguida, Nomura disse que queria ter um caráter de quatro patas, e chamou Red XIII...

Nomura: Depois eu acho que as coisas pararam por um tempo (risos).

Nojima: Porque você disse que queria ter um personagem de quatro patas, era uma verdadeira luta para fazer as cut-scenes. Como, 'como ele é suposto a subir uma escada? "E" quando ele gira em torno de sua cauda e seu corpo acaba indo para a parede' (risos).

Nomura: A cena com Red XIII em pé sobre duas pernas no navio de transporte foi engraçada.

Nojima: A cena em que ele diz: "É difícil andar de pé sobre duas pernas" (risos).

Kitase: Você o chamou Red XIII, não é, Tetsu (Nomura)?

Nomura: Eu achei um nome que não soava como um nome seria interessante, para isso eu combinei uma cor e um número. A razão pela qual eu escolhi 13 era muito bonita, porque é um número de azar. Os detalhes oficiais para o personagem e seu nome real 'Nanaki' era algo que um dos outros da equipe fez.

Kitase: Foi provavelmente Akiyama (Jun Akiyama: planejador de evento FFVII) que pensou nisso.

- Isso é algo que eu notei antes, mas para digitar 'Seto", o pai de Nanaki, em japonês com o teclado configurado para entrada de kana, você pressiona' PS 'as chaves. Eu queria saber se isso talvez foi onde o nome veio de...?

Kitase: Será que ele pensou profundamente sobre isso?

Nojima: Se fosse Akiyama, que estava no comando sobre isso, eu não colocaria alguma razão profunda enraizada como isso para ele (risos).

Yuffie e Vincent, que quase foram cortados em um ponto.

- Yuffie e Vincent são personagens secretos que você não tem que entrar em seu grupo, mas fiquei surpreso que eles tinham tantos cut-scenes preparados para eles.

Nomura: Houve até um momento em que algumas pessoas pensaram que devemos cortá-los porque não teríamos tempo suficiente. Mas de alguma forma consegui vetar cortá-los, e como resultado eles se tornaram os personagens secretos que são hoje.

Kitase: A principal razão para a existência de tantas cut-scenes para Yuffie é através da forte ligação que Akiyama, que estava no comando deles, teve. Ela aparecendo em uma batalha e falar com ela depois, todos aqueles eram suas ideias, e como o desenvolvimento movido ao longo do escopo firmemente ficou maior e maior.

Nojima: É realmente irritante quando você tenta se salvar depois da batalha contra Yuffie e é enganado (risos). Para a história em Wutai, fiz as peças relacionadas com a história principal, mas os eventos no Pagoda of the Five Mighty Gods eram o trabalho de Tokita (Takashi Tokita: planejador de evento do FFVII).

Kitase: esses bits têm uma sensação de Tokita.

Nojima: Tokita está envolvido no teatro, e os personagens que aparecem lá têm os nomes de pessoas envolvidas com o teatro como dramaturgos.

- Quem estava no comando do cut-scenes de Vincent?

Kitase: Lembro-me de fazer o evento, onde ele se junta a você na Shinra Mansion, mas seus episódios em si eram de Nojima, não foi?

Nojima: Eu sabia escrever seus episódios. A história voltada para Vincent e Lucrecia foi em torno disso desde o início, e lembro-me de fazer a ligação com a Shinra. No final, Chiba (Hiroki Chiba: planejador de evento do FFVII) amontoou os eventos relacionados com Vincent no último minuto.

Kitase: Chiba está a cargo do cenário da DC, mas pensando sobre isso agora talvez se descobrisse que maneira, porque ele trabalhou nos eventos com Vincent em FFVII.

Nojima: No entanto, apesar de Vincent não ter muitas cenas que lhe é devida a aparecer na segunda metade da história, ele tem uma quantidade razoável de diálogos, e quando ele for exibido, ele fala muito. Mesmo que na verdade ele está destinado a ser uma pessoa tranquila (risos). Mesmo agora eu tenho um problema ao criar cenários, onde mesmo que o personagem é um tipo fresco e silencioso, que acabam fazendo cenas onde eles simplesmente continuar falando e falando. Funções como Barret, que aparecem desde o início e tem um monte de linhas, na maioria das vezes, basicamente, não sabe nada. Mas personagens como Vincent, ou Auron em FFX, que tende a ser o caso que o mais silencioso que eles são mais eles sabem sobre as coisas, e eles simplesmente acabam com um diálogo mais expositivo. Eu ainda não encontrei uma solução para este problema.

A razão de FFVII continuar a ser amado

- Quando pensar em histórias do personagem ou trabalhando em seus projetos, você tem qualquer tipo de métodos testados e comprovados, o Sr. Nomura?

Nomura: Talvez não um método em particular. Para personagens de FFVII, eles são o resultado de querer fazer algo variado, e em certo sentido ir para um equilíbrio ortodoxo. Nos últimos jogos FF, eu agora recebo os perfis dos personagens antes de manusear os desenhos, então eu não me preocupo com a construção do caráter muito agora. Eu acho que FFVII foi, tanto quanto a história do personagem pode se desenrolar inicialmente.

- Os personagens de FFVII parecem ser especialmente populares mesmo fora de toda a série, mas onde você acha que a razão para isso reside?

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Nomura: Hmmm, eu me pergunto? Nada realmente me bate. Bem, eu acho que cada personagem tem seus próprios episódios individuais que são bem contados. Você pode dizer suas personalidades são muito fortes (risos).

Nojima: Sim, eles foram feitos quase excessivamente individuais. Por exemplo, uma vez que você decidiu falar com Aerith, ela começa a crescer nesse sentido. E como animação permanente legal de Cloud que mencionamos anteriormente, todos os funcionários responsáveis pelos eventos puderam aconselhar em qualquer coisa que parecia interessante. Mesmo a frase "não estou interessado" de Cloud trata-se tanto que você começa a pensar, você normalmente não diz isso muitas vezes (risos).

Kitase: Todo mundo usou, não é?

Nojima: Nesse sentido, seus personagens foram definitivamente fortes. Em FFVIII em diante, a altura dos personagens aumentou, e nós começando a ter consciência de realismo. E quando isso acontece, há momentos em que você começa a compará-los com as pessoas da vida real. Mas, com a altura de FFVII, mesmo em 3D, você ainda não realmente tem essa sensação de realidade. Talvez nesse aspecto eles fossem como personagens de desenhos animados, que foi um plus. Eu acho que, talvez eles tivessem um tipo fácil de lembrar com qualidade como símbolos.

Kitase: Quando li pela primeira vez o cenário de Nojima, senti fortemente que a sua imagem de uma heroína estava fresco. O herói não tem uma personalidade típica, single-minded ou justo, e Aerith viveu nas favelas. Essas coisas foram realmente frescas. E ter 2 heroínas, Aerith e Tifa, e ter o herói a vacilar entre elas, no momento em que era algo novo. E Sephiroth também, que aparece desde o início e é o inimigo final, e é uma espécie de rival. Para mim, pessoalmente, acho que as coisas que não estavam em FFs últimos pode ser o segredo para a sua popularidade.

Nomura: Em relação ao Sephiroth, eu queria evitar ter o tipo de desenvolvimento da trama, aonde você chega ao final da história e de repente esse chefe que você nunca ouviu falar mas apenas aparece. Com FFVII, eu queria fazer uma história em que você está perseguindo alguém que você conheceu era o inimigo a partir do get-go. Quanto às heroínas, durante o desenvolvimento algumas pessoas eram da opinião de que, comparado com Tifa, Aerith tem menos cenas e realmente não se destacam, por isso também aumentou as suas aparências.

Nojima: como um motivo para eles, Tifa é "o amigo de infância que está com você desde a escola maternal", e Aerith é desde que ela não tem muitas "a menina que transfere da escola média e sai rapidamente para outra escola." cenas, você tem que fazer com que o aluno de transferência tem um grande impacto. Isso era o que eu pensava.

Sentimentos sobre Aeris, a heroína trágica.

- Você não pode falar sobre heroínas de FFVII sem falar sobre a tragédia que se abate sobre Aeris na Forgotten City. Esse evento foi uma cena memorável, não só para a série FF, mas todos os RPGs.

Kitase: Nos últimos FFs assim, personagens importantes morreram e foram embora. Como Galuf em FFV, por exemplo, eles seguiram um padrão aonde o personagem iria para baixo depois de dar o seu tudo em uma luta. Neste caso, muitas vezes ele foi, e os personagens pensam algo como, ele já estava cansado, foi tão difícil, e simplesmente aceitam a morte e tentam superá-la. Ao criar histórias que eu acho que é uma opção, mas no FFVII nós estávamos pensando, nós poderíamos levar isso um passo adiante? Trazer para fora um sentimento de perda de alguma forma? O que eu não queria ter era o tipo de desenvolvimento da história em que mesmo quando um personagem morre não há nenhuma sensação de perda, pelo contrário, apenas aumenta a motivação e empurra-lo para frente.

Nojima: A conversa de sobre perdas de Kitase tem sido consistente desde então.

Kitase: E com um monte de histórias, antes de morrer, há um monte de preparações dramáticas, não estão lá? Como uma "excitação pré-preparados", ou "usando isso como um passo para combater o mal ainda mais", esses são os tipos de empreendimentos que eu queria evitar. Na realidade, a morte vem sem aviso, e você está se sentindo tonto na gravidade da perda... Ao invés de querer lutar contra o mal, você está apenas superado por um grande sentimento de perda, como você só quer desistir de tudo. Eu estava encarregado da direção daquela cena, e eu tentei trazer esse tipo de senso de realismo.

Nomura: É relacionado com a "vida", um dos temas de FFVII, por isso não é retratado como uma "morte por causa da emoção", mas expressa uma dor realista. A morte vem de repente, então eu acho que a emoção não havia excitação ou nada, mas tristeza.

Nojima: Falando do ponto de vista do cenário, FFVII é "uma história de vida cíclica através do planeta", assim que alguém precisava de ser parte desse ciclo. Em outras palavras, embora o que aconteceu com Aerith não é realmente com base na lógica, na medida em que a história se passa, talvez um membro da equipe estivesse destinado a perder a sua vida desde o início. Mas como que um se tornou Aerith não foi decidido através de um anúncio, tal como é popularmente mencionado. Foi decidido depois que todos, inclusive eu, acumulou nossos cérebros sobre o que fazer.

A verdade escondida nas abreviaturas dos títulos de compilação

- 7 anos após o lançamento do FFVII, a compilação começou, mas foi uma surpresa que Advent Children, a sequela, foi um filme.

Kitase: Originalmente o projeto AC surgiu quando a equipe disse que queriam fazer um filme.

Nomura: Mas ter esse trabalho filme que está sendo baseado em FFVII foi decidido desde o início.

Kitase: Eles fizeram várias das cenas de filmes para jogos antes, então eles têm o know-how. Mas um filme independente foi um grande desafio para nós, por isso tivemos que estar pronto para isso ser consideravelmente difícil. Ao pensar em que tipo de material assunto que trabalhar com ao ter que prontidão, que surgiu com FFVII. No início, só foi planejado para ser 20 minutos, mas antes eu sabia que havia cenas de luta e, finalmente, cresceu para 100 minutos ... (risos).

Nomura: Depois começamos o projeto, houve um período em que foi posta de lado por um tempo. Nesse ritmo, o projeto em si parecia que iria simplesmente virar fumaça, então eu coloquei minha mão e disse que eu iria fazê-lo, e começou novamente a partir daí, a adição de cenas de luta e assim por diante.

- Foi à fórmula para títulos da compilação, AC, BC, CC e DC, planejadas desde o início?

Kitase: Em ordem de lançamento BC vem em primeiro lugar, Advent Children foi o primeiro título decidimos diante.

Nomura: Para o título do BC, Taba (Hajime Tabata: diretor do BC) e Itou (Yukimasa I: produtor de BC) veio a mim dizendo que eles tinham uma boa ideia. "Como sobre a vinculação com AC, e antes de Cristo (aC), e indo com Before Crisis?" Eu apenas dei um indiferente "Claro, por que não," mas eu nunca pensei que iria acabar por ser uma fórmula (risos). Então, da próxima não tomávamos C e foi para a DC. Em seguida, o planejamento para CC começou de repente. Kitase veio ao meu escritório um dia e me disse, "pense em algo" (risos).

Kitase: Foi assim que tudo começou. Em seguida, nós estávamos pensando em uma porta de PSP de BC. No momento, você só poderia jogar BC em celulares NTT DoCoMo, por isso, queria deixar um espectro mais amplo de que os jogadores têm a chance de jogar. Então, pessoalmente, eu estava planejando lançá-lo no PSP com basicamente os mesmos gráficos como a versão para celular, mesmo que se preencha a história um pouco. No entanto, quando eu disse Tetsu sobre isso, eu não tinha realizado naquele tempo que isso não seria o suficiente (risos).

Nomura: Desde a primeira foi-me dito que é BC no PSP?, Pensei em chamá-lo "Antes de Crisis Core"? Mas naquela época nós já tínhamos decidido em ter Zack como o personagem principal, por isso, disse, "uma vez que vai ser diferente do BC, não precisamos de 'Antes' no título, não é?" Então pegamos fora do "antes" e, por acaso o CC que tínhamos pulado.

Kitase: Quando eu vi as cut-scenes do CC concluída, a qualidade era boa o suficiente para liberar no PS2, e eu nunca esperava que seria tão bom. Com CC, eu só tinha lido parte do cenário quando eu trabalhava nele, então quando jogado até o mim mesmo fim, como um consumidor, fiquei comovido, como "aah, então é isso que a história de Zack era como..."? (Risos). Quando eu vi o final, eu pensei para mim mesmo, "todos os títulos vêm muito bem juntos. Eu estou feliz que fizemos a compilação”.

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Weekly Famitsu: FFVII 15th Anniversary Feature
– Yoshinori Kitase Interview
– Tetsuya Nomura Interview


Weekly Famitsu Issue no. 1224: Yoshinori Kitase Interview

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COMEÇOU NO SNES

-Primeiramente, você pode nos dizer como o desenvolvimento de "FFVII" surgiu?

Kitase: Após o desenvolvimento de "FFVI" terminar, começamos o projeto "FFVII" no SNES. Todos da equipe colocaram ideias para os personagens e sistemas de jogo, mas durante esse tempo foi necessário ajudar a equipe "Chrono Trigger" que na época estava correndo apuros, assim, o desenvolvimento na época para "FFVII" foi colocado em espera.

-Foi o "FFVII" a ser desenvolvido nessa época diferente do acabado?

Kitase: Certamente. Era completamente diferente, e Nomura propôs coisas como um design para uma bruxa. No final, quando o desenvolvimento começou a tomar forma novamente alterada para a configuração atual centrado no mako e similares, mas o projeto para a bruxa que Nomura fez foi incorporada em "FFVIII" em Edea.

-Entendo. Portanto, quando o desenvolvimento começou, novamente, se tornou o mundo que temos agora que tem uma forte sensação sci-fi.

Kitase: Na época, havia um monte de RPGs ocidentais-fantasia ao redor, por isso, queria separá-lo, e que queríamos alcançar formas mais realistas do que mostra a história. Além disso, o Sr. Sakaguchi havia sugerido uma história de drama-esque moderno, com uma forte sensação sci-fi.

-Você tinha decidido sobre torna-lo um RPG usando polígonos 3D nesse ponto?

Kitase: Quando o desenvolvimento tinha reiniciado, falar de um console de próxima geração já estava em pleno andamento. Uma vez que o hardware de próxima geração foi dito ter chips que se destacaram em gráficos 3D, também fizemos um filme de batalha com uma demonstração em 3D baseado em "FFVI" e estudada usando 3D. Logo surgiu a ideia de que os filmes seriam indispensáveis para a evolução de "FF" e decidimos desenvolver para o PlayStation, que utilizou CD-ROM que tinha uma grande capacidade de armazenamento.

"SOZINHO NO ESCURO"

-A decisão de fazer "FFVII" em 3D foi unânime?

Kitase: Havia duas direções, que o desenvolvimento de "FFVII" poderia ter tomado. Uma foi a de colocar personagens de pixel em mapas 3D, como "Dragon Quest VII" e "Xenogears" que iria usar mais tarde. E o outro foi o método usado em "FFVII" onde os personagens são processados usando polígonos. Os personagens de pixels usados nas cenas de história em jogos anteriores "FF" eram extremamente populares, então a princípio nós estávamos considerando o antigo que é uma extensão desse método. Mas, como não podíamos fazer um drama realista dessa forma, e com personagens poligonais poderíamos usar o movimento de seus corpos inteiros para expressar as coisas, nós fomos para o último para procurar novas possibilidades.

-Houve nenhuma resistência da equipe?

Kitase: Havia em primeiro lugar. Particularmente, com a perda dos gráficos de pixels, a equipe de designer, como Naora parecia ter sentido que o seu trabalho foi posto em risco. Mas em suas próprias maneiras, todos foram para as sessões de treinamento CG e tal e aprenderam a lidar com isso. As pessoas que tinham estado lá desde os velhos tempos são aqueles que haviam superado esse tipo de tempos de mudança. Em certo sentido, isso foi realmente o ponto de viragem para o desenvolvimento.

-Houve quaisquer títulos que serviram de referência ao fazer um RPG 3D?

Kitase: Um jogo estranho chamado de "Alone In The Dark" foi uma inspiração. Os fundos eram únicas imagens feitas em CG, e quando o personagem poligonal mudou ao longo deles, a câmara iria mudar e o ponto de vista mudaria. Esse método era novo. "Alone In The Dark" foi um jogo de aventura, e sua história foi definida em uma mansão, mas eu pensei que, ao tomar isso e usar em um RPG com vastos mapas de campo, que poderia ser algo diferente e novo, então eu fui ao redor mostrando esse jogo para todos os funcionários.

CENAS DE VÍDEO QUE VOCÊ PODE CONTROLAR

-Em "FFVII" uma das suas características únicas é a capacidade de controlar os personagens durante os filmes.

Kitase: O que eu queria fazer mais do que tudo no "FFVII" era juntar perfeitamente os filmes e as peças de jogo. Queríamos evitar a sensação que houvesse uma enorme lacuna nos gráficos quando se deslocava das cenas de vídeo para as partes jogáveis, e o Sr. Sakaguchi também disse para não fazer-se sentir estranho como os filmes. Por isso, fizemos alguns testes e fizemos a parte na abertura onde a câmera se focaliza de todos em Midgar para Cloud pular fora do trem. Eu estava encarregado da composição dessa parte, utilizamos um método onde, como ele mudou-se do filme a uma imagem CG, os personagens foram posicionados de modo que eles não se moveram para fora do lugar, e nós os refinamos várias vezes para obtê-lo para sincronizar-se muito bem. Quando correu tudo bem sem sair do lugar, parecia brilhante. A propósito, o tipo de eventos vistosos, como a cena em que Tifa pula do canhão de Junon, eu era principalmente responsável por essas (risos).

-Você Acha cenas que você pode controlar durante os filmes não apareciam em outros jogos foi devido ao alto nível da Square em ter habilidades técnicas naquela época?

Kitase: Não, em vez de habilidade técnica, eu acho que foi mais a inventividade querer fazer esse tipo de coisas. Queríamos levar o que "Alone In The Dark" fez, tendo personagens poligonais no topo de um fundo CG, e levá-la um pouco mais longe. E porque este foi o nosso primeiro jogo em 3D, nós não conhecemos os limites para que pudéssemos ter ideias imprudentes. Nós encomendamos uma empresa de CG no exterior para as cenas do filme, mas quando a versão de teste foi concluída, diríamos "a história mudou por isso gostaríamos de estender a cena do filme por cerca de 30 segundos", que realmente surpreenderam eles. Como naquela época mesmo apenas estender um filme por alguns segundos aumentava o orçamento em 10 milhões de ienes. Fizemos essas ordens irracionais sem saber que, no final, nós faríamos com algumas revisões, mas, gradualmente, aprendi que você não pode obter retakes tão fáceis como se poderia com jogos (sorriso torto).

- (Risos) O Sr. Sakaguchi deu quaisquer pedidos de outras partes?

Kitase: Eu acho que o Sr. Sakaguchi queria seguir a tradição dos gráficos de pixels, e para mostrar expressões dos personagens nas telas de campo, então ele prestou atenção ao tamanho das cabeças. Nas batalhas pode aumentar o zoom da câmera, mas uma vez que as telas de campo são uma imagem de fundo único, você não pode fazer isso. Como resultado, a proporção dos personagens é diferente no campo de batalha e no campo. Mas quando olhamos para ele depois que "FFVII" foi lançado, nós pensamos que "as pessoas provavelmente vão sentir que algo está fora com a diferença de proporção" e assim em "FFVIII" nós mantivemos as proporções no campo de batalha e cenas as mesmas.

UM CENÁRIO COM UMA PITADA DE MISTÉRIO

-Como Foi a história, que era diferente dos RPGs que vieram antes dele, criada?

Kitase: Antes de "FFVI" tivemos plots do Sr. Sakaguchi, e com base neles que cada um da equipe sugeriria suas ideias e tentaríamos completá-lo, mas com "FFVII" poderíamos expressar as coisas de forma mais realista, portanto, não poderíamos tomar uma miscelânea de todos os episódios separados que a equipe tinha feito e fazer um único jogo coerente. É aí que o Sr. Nojima, que era um dos novos membros da equipe, entrou. Ele havia escrito um cenário de RPG com elementos de mistério para "Glory of Heracles III: Silence of the Gods", no SNES, de modo a torná-lo uma história surpreendente, assim deixamos o cenário para o Sr. Nojima e ele incorporou elementos que todos queriam fazer.

-Coisas Como a verdadeira identidade de Cloud foram certamente surpreendentes.

Kitase: Para a identidade de Cloud, nós apenas vagamente tínhamos uma imagem da própria existência de Cloud estar no começo e no termino, mas o real desenrolar dos acontecimentos foi deixado nas mãos de Nojima. E ele fez não só o cenário, mas as cenas de eventos reais, bem, e as partes onde todos os mistérios são tomados claro como Nibelheim no passado foram todos na cabeça de Nojima para que ele não tivesse escrito para baixo em detalhe no cenário. Então nós estávamos fazendo o jogo de teste com nenhuma ideia de como ele estava indo ao fim, e é assim que primeiro descobrimos o que iria acontecer. Em particular Zack foi feita daquele jeito também, ele era um personagem do Nojima trazido enquanto ele estava construindo o mistério, por isso, não tinha ideia de que ele era tão importante como personagem (risos).

-É surpreendente (risos). O Sr. Sakaguchi teve alguma indicação para a história, tendo escrito o enredo?

Kitase: Sr. Sakaguchi estava profundamente envolvido com a história até "FFVI", mas com "FFVII" ele concentrou seus esforços nas batalhas. Foi o Sr. Sakaguchi, que sugeriu o sistema materia. À primeira materia tinha o nome "spheres" que Nomura propôs, mas Sakaguchi pensou que deve torná-lo algo que ressonasse com facilidade, mesmo com crianças do ensino fundamental, por isso fomos para 'materia'. Naquela época, a equipe estava tentando chegar a algum nome legal, mas Sakaguchi disse que, a fim de obter algo de fácil compreensão você não pode apenas pensar sobre o que é legal.

DESENVOLVIMENTO CHEIO DE ENTUSIASMO

-Foi A grande variedade de mini-jogos algo que você planejou para incluir desde o início?

Kitase: Nós tínhamos pensado do mini-jogo de onde você escapa de Midgar, mas para, além disso, nós não tínhamos planos para além disso (risos). Agora não temos funcionários que não estão trabalhando em qualquer coisa, mas naquela época nós poderíamos ter pessoal que teve um pouco de tempo livre entre os projetos. Havia alguns novos funcionários, bem assim, uma espécie de duplicação como treinamento, tivemos a fazer coisas que precisavam programas especializados, como o jogo de tiro na montanha-russa ou os submarinos.

-Então Essa é a história por trás dele! Além disso, houve quaisquer episódios específicos no passado, então, que deixaram uma marca em você?

Kitase: Na verdade, 6 dias após a "FFVII" ter sido completado, meu filho mais velho nasceu. Eu felizmente cheguei a tempo para o nascimento, mas depois minha esposa disse: "você não pode simplesmente aparecer para o momento em que ele nasceu e está tudo bem" (sorriso torto). Então, enquanto eu causei alguma preocupação, foi um momento memorável também para o nascimento do meu filho.

-Então, finalmente, você pode dar uma mensagem para os fãs de "FFVII"?

Kitase: Olhando para trás no desenvolvimento de "FFVII" agora, a diferença na proporção entre as seções de campo e batalha, encapsulam a forma como o desejo de "incluem as coisas que queríamos fazer" ganhou mais consistência. Os bits que são ásperos, mas você pode sentir a energia por trás deles, esses são os meus pontos favoritos em "FFVII", e eu acho que talvez o que tem sido apoiado por tanto tempo. Como você se acostumar com o desenvolvimento do jogo você tentar fazer algo mais limpo e refinado, mas mesmo se algumas coisas foram um pouco irregulares, como a existência de tantos mini-jogos, mais tarde você vir a perceber que aqueles podem criar algum tipo de imprevisível diversão. Espero que possamos valorizar essa energia no futuro, bem como, e não esquecer o entusiasmo que tivemos no primeiro enquanto fazemos novos jogos. .

* 1: Tetsuya Nomura. designer de personagens de "FFVII".
* 2: Hironobu Sakaguchi. Produtor fortemente envolvido com a série "FF".
* 3: Yusuke Naora. Diretor de arte para "FFVII".
* 4: Kazushige Nojima. Encarregado do cenário de "FFVII".

- No 15º aniversário

Para Tetsu
Você recebeu principalmente a atenção para os seus desenhos de personagens, mas você também sugeriu vários sistemas, como os limit breaks em "FFVII", que seriam utilizados em jogos posteriores da série. Limit breaks são semelhantes aos ataques especiais em jogos de luta, mas o que uma interessante ideia era pensar que seria divertido colocar aqueles em um formato RPG. Se eu dissesse a você diretamente que, você acabaria se achando, então eu não vou, mas eu gostaria apenas de dizer 'obrigado' (risos). (Kitase)

- No 15º aniversário

Para Nojima
Enquanto estávamos pedindo-lhe para vir com uma história misteriosa como "Glory of Hercules III", eu e Nomura mantivemos jogando esses elementos que queríamos sem considerar prenunciando, então eu acho que incorporá-los deve ter sido difícil. Mas eu sou grato que você os remendou juntos sem nos decepcionar. Obrigado. Mas na época da "FFX" nosso comportamento irracional foi demais * mesmo para você * e você tinha um ar descontente com você, não é (sorriso torto). (Kitase)

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Weekly Famitsu Issue no. 1224: Tetsuya Nomura Interview

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ALTERAÇÕES NOS ASPECTOS VISUAIS

-Qual foi a coisa mais importante para você na transição da "FFVI" para "FFVII"?

Nomura: Eu acho que estar utilizando polígonos. A diferença era alta entre os personagens na tela de batalha e os personagens na tela do campo também parece a diferença entre "FFVI" e "FFVII", e vendo que processo de tentativa e erro é memorável para mim.

-Naquele tempo, eu ouvi que você poderia ter ido à direção do uso de gráficos de pixel, ou 3D, mas o que foram seus pensamentos sobre isso?

Nomura: Eu originalmente manipulei os gráficos em pixels, então eu pensei que, se não houvesse pixels, em seguida, meu trabalho teria se perdido (risos). Mais tarde eu levei algum tempo para aprender sobre o CD, mas parti para a concepção e direção em vez de trabalhar como um modelador.

-A Série "FF" tinha sido particularmente conhecida por Sr. Amano, e suas ilustrações anteriormente, então você sentiu alguma pressão quando suas ilustrações eram para se tornar o foco principal em "FFVII"?

Nomura: Eu pensei em meus desenhos como a base para os gráficos de pixel dos jogos anteriores, por isso não houve qualquer pressão.

-Imagens base para os gráficos de pixels?

Nomura: Na série "FF", do Sr. Amano, imagens e ilustrações e desenhos dos personagens de pixel 'não corresponde necessariamente. Pessoalmente, eu considerei imagens e ilustrações e os gráficos de pixel como sendo diferentes categorias em um sentido. Eu estava encarregado das peças gráficas de pixels, então eu nunca me considerei como estando ao lado Amano ou assumir dele. A empresa decidiu a partir de uma perspectiva de direitos para colocar meu nome na frente, mas inicialmente não havia quaisquer planos como que em tudo.

A TRAGÉDIA DE AERIS E O NASCIMENTO DE TIFA

-Foi aparentemente o Sr. Sakaguchi que selecionou você para "FFVII", mas como isso aconteceu?

Nomura: Desde antes ao fazer um título "FF", todo mundo iria colocar os planos independentemente da sua seção. Enquanto todos se debruçavam em documentos de texto feitos em um PC, os meus eram escritos à mão e tinham ilustrações em anexo. Porque eu tinha originalmente estudado publicidade, gostaria de ter em mente como fazer as pessoas quererem ler. Sr. Sakaguchi pensou que essas propostas ilustradas eram divertidas. Então um dia ele disse: "Vamos Tetsu desenhar os personagens." O início desta era das imagens de pincel para "FFVI".

-Porque suas propostas eram divertidas!?

Nomura: Até aquele ponto, eu não tinha tido muitas propostas, então eu não acho que essa é a razão (risadas). Acho que ele gostou das ilustrações e das propostas.

-Quando foi decidido que você iria desenhar as ilustrações, o mundo e os detalhes das personagens já estavam fixados em algum nível?

Nomura: Houve uma trama para a história, e eu os desenhei com base nisso. Mas durante o curso do que o Sr. Sakaguchi colocou Mr. Kitase, encarregado de produção, e naquele momento a trama voltou à estaca zero. De lá, eu também incluí a ideia original para a história, e comecei a desenhar enquanto pensava em personagem e da história em detalhes. Em princípio Mr. Nojima ainda estava no time de "Bahamut Lagoon", desse modo Kitase e eu refinamos a trama.

-Foi a cena da morte chocante do Aerith também confirmada naquela época?

Nomura: Eu sugeri ao Kitase sobre tanto Aerith ou Tifa morrer, e foi decidido que íamos nesse sentido.

-Havia duas heroínas, desde o início?

Nomura: Não, originalmente havia apenas Aeris, e Tifa foi adicionada como outra heroína mais tarde. Para compensar Aerith morrendo, precisávamos de uma heroína que estaria ao lado do herói até o fim. Além disso, com a morte de Aerith, enquanto havia personagens de jogos anteriores "FF" que perderam suas vidas, queríamos tentar uma abordagem diferente. Ao trazer para fora um "sentimento de perda" com a morte de Aerith, nós também queríamos retratar o tema "FFVII", que é "vida".

-Fez certo, têm um impacto diferente do que a da perda de caracteres nos últimos jogos "FF". Havia outros pontos que você focou com a história?

Nomura: Eu queria ter uma história onde você perseguisse Sephiroth. Uma onde há um soldado que já foi um herói, e os heróis segui-lo. Na sequência de um inimigo em movimento não tinha sido feito antes, e eu pensei que, atrás de algo que iria ajudar a puxar a história ao longo do processo.

RELAÇÃO ENTRE OS CONCEITOS ORIGINAIS E OS DESIGNS

-Há quaisquer aspectos dos designs de personagens que você enfrentou dificuldades em fazer?

Nomura: Para Cloud, no começo eu pensei que seria melhor não usar demasiadamente polígonos, então eu dei-lhe o cabelo sweptback, mas eu não achava que se parecia muito com um personagem principal, então eu mudei seu penteado.

-Você já estava pensando em contagem de polígonos nas fases de concepção?

Nomura: Apesar de considerar isso, eu tentei ser o mais razoável que pude. Eu pensei que era necessário para fazer coisas que ninguém mais tinha feito. Por exemplo, o vestido de Aerith com polígonos foi muito difícil no momento. Mas eu acreditava que o pensamento sobre como fazer que por isso se move naturalmente levaria a melhoria das competências e renderização.


-Cabelos longos de Sephiroth também deve ter sido um trabalho difícil.

Nomura: Isso é certo. Essa foi também porque eu queria fazer o contraste fácil de ver entre Cloud e Sephiroth em seus projetos. Loiro e prata, de curto e longo.

-No Momento que você disse em uma entrevista com a nossa revista que a imagem de Cloud e Sephiroth foi baseada em "Musashi [Miyamoto] e Kojiro [Sasaki]."

Nomura: Sim. Em particular as armas, e a imagem "confronto", foi Musashi e Kojiro.

-Há quaisquer outras partes onde os conceitos história ou imagens mentais vieram através de uma forte nos designs?

Nomura: Inicialmente, Sephiroth e Aerith eram para ser irmão e irmã, então eu lhes dei semelhanças em suas franjas. Esse aspecto foi abandonado durante os estágios iniciais, mas as franjas ficaram (risos). Eu acredito que a ideia original para que sejam irmãos mais tarde tornou-se que Sephiroth era o primeiro amor de Aerith. Em última análise Nojima pensou em Zack, e foi tudo amarrado.

O BRANCO É A IMAGEM E COR DE "FF"

-Voltando naquela época, você percebeu a extensão da influência que "FFVII" teve sobre as pessoas?

Nomura: A Internet ainda não era difundida, e não havia realmente quaisquer avenidas para ver as opiniões de um grande número de pessoas, então eu realmente não sei como ele estava sendo recebido pelo público. Mas, como o lançamento foi se aproximando, os comerciais na TV começarem a se difundir muito, o que deu uma sensação de escala das coisas.

-Foram diversas variações de anúncios publicitários, certo.

Nomura: Entre os quais um comercial que Kyle Cooper havia editado. Isso foi muito legal, e isso me impactou a maneira que a edição diferente pode dar uma impressão tão diferente. Foi por causa disso que eu tinha um interesse em edição de vídeo.

-Então os comerciais atuais de alta qualidade surgiram por causa de um comercial para "FFVII"!?

Nomura: Não (risos). Há um diretor de edição de fora que tem trabalhado conosco por um longo tempo, mas os trailers atuais são criados com ele.

-Entendo. O design inovador para a embalagem do jogo, com apenas o logotipo em um fundo branco que seria transferido para os futuros títulos da série, também foi falado.

Nomura: Um monte disso foi feito por (Tadashi) Nomura que levou publicidade para "FFVII". Na verdade, nós estávamos falando sobre como remover as letras do logotipo e apenas ter a imagem de Meteor que Amano tinha desenhado. Para ter as pessoas a reconhecer que era "FFVII" a partir disso. Eu pensei que era muito legal, mas não se concretizou. O fundo branco foi porque Sakaguchi disse que a imagem de "FF" era branca.

-Então havia muitas ideias, mesmo para a embalagem. A propósito, ouvi dizer que você também é envolvido com supervisão merchandising e publicidade?

Nomura: Isso é verdade, no momento em que eu não tinha certeza de quanto eu deveria fazer, por isso acabou por desenhar tudo como peças para brinquedos de pelúcia e tal (sorriso torto). Eu acho que é precisamente porque eu não sabia, que eu era capaz de tentar minha mão em tudo. Foi "FFVII", que foi o início do meu envolvimento em publicidade também. Embora eu acabasse revelando informações sobre "FFVII" eu não deveria ter e causando o problema, depois que eu comecei a receber a confirmação em primeiro lugar. Depois que começamos a trabalhar juntos como esse, eu também era capaz de cooperar com as suas estratégias de publicidade, e eu acho que eu consegui levá-los a compreender a intenção do desenvolvimento. Acima de tudo, foi divertido para ser capaz de fazer isso junto.

ENERGIA DA IGNORÂNCIA

-Que tipo de impressão você tem agora olhando para trás no tempo gasto fazendo "FFVII"?

Nomura: Nós estávamos basicamente entrando de cabeça, sem saber o que poderia ou não ser feito. E é por isso que eu acho que poderia gerar tanto poder, e embalar as ideias de todos lá dentro. Sermos capazes de sermos imprudentes fazendo jogos dessa forma terminou com "FFVII". Pessoalmente, foi o primeiro "FF", onde uma vasta gama de minhas ideias foi apanhada, por isso foi muito divertido.

-Mas Antes de então, bem, você não só criou os gráficos de pixel, mas também apresentou propostas também, certo?

Nomura: Eu estendi ideias para "FFV" e "VI", mas eles foram realmente apenas uma parte do todo. Ao contrário da "VI", onde, com a inclusão do meu ninja e meu jogador me foi dado o encargo das histórias para Shadow e Setzer, "VII" foi o primeiro "FF", onde eu estava envolvido desde o início. Antes disso, eu tinha vindo a dar minhas opiniões para algumas pessoas como Kitase, por isso foi interessante para ser capaz de introduzir abertamente propostas.

-"FFVII" é um jogo que tem sido apoiado pelos fãs há mais de 15 anos, mas que tipo de sentimentos que você tem para a série "FF"?

Nomura: Eu ainda lembro bem o que o Sr. Sakaguchi disse sobre "FF" naquele tempo. Não há ninguém para dizer essas coisas, para a nova equipe, então eu gostaria de perguntar Kitase se ele faria (risos). Vi de perto como Sakaguchi tinha deixado Kitase encarregado da pista de desenvolvimento, e pessoalmente eu acho que Kitase é o verdadeiro herdeiro de "FF". Além disso, "FF" tem peso porque é um título que passou pelas mãos de muitas pessoas e não apenas uma única pessoa de, por exemplo, "Kingdom Hearts" tem os mesmos personagens principais e a história continua, mas com "FF" o fato de que “cada vez é diferente ‘pode se sentir como um obstáculo de altura”. Mas isso é exatamente por isso que o novo "FF" deve sempre superar as do passado. Mesmo "FFVII", que tem sido apoiado pelos jogadores por um longo tempo e muitas pessoas a esperança de um remake, mas agora queremos priorizar novos títulos, e tentar o nosso melhor para tornar os tornar como "FFVII" ou algo maior.

* 1: Yoshitaka Amano. Trabalha na ilustração de imagens e desenhos de logotipos para a série "FF".
* 2: Hironobu Sakaguchi. Produtor fortemente envolvido com a série "FF".
* 3: Yoshinori Kitase. Diretor de "FFVII".
* 4: Kazushige Nojima. Encarregado do cenário de "FFVII".
* 5: Kyle Cooper. Um criador de vídeo que produz os créditos de abertura para os filmes, com muitos créditos como "Se7en" e "Missão Impossível".

- No 15º aniversário

Para Kitase
Vemos muito uns aos outros normalmente, então eu realmente não tenho nada a dizer (sorriso torto). Ultimamente, estão começando a serem menos pessoas que trabalharam em "FF" com o Sr. Sakaguchi. Entre eles, eu tenho trabalhado com você por um longo tempo, e parece que você já fez muito por mim. Vamos seguir em frente para o futuro. (Nomura)

- No 15º aniversário

Para Nojima
Eu acho que é ótimo como você escreve estes diálogos que dão aos personagens coisas inteligentes para dizer e histórias surpreendentes. Em "FFVII" a verdadeira identidade de Cloud foi um choque real. Você mais tarde fundou sua própria empresa e se tornou independente, mas espero que possamos continuar a trabalhar juntos ainda no futuro. (Nomura).
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#11
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#12
Reservado para matérias e entrevistas.
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#13
Notícias

FINAL FANTASY VII REMAKE - TÍTULO JÁ ESTAVA EM DESENVOLVIMENTO ANTES DO ANÚNCIO DO PORT; MAIS DETALHES
por ALLAN, postada 17/06/2015, às 13:09
Final Fantasy VII Remake, anunciado na E3 deste ano, já estava em desenvolvimento antes mesmo do anúncio do port do jogo original para PS4 e PC ser anunciado, em dezembro do ano passado. É o que disse Tetsuya Nomura, diretor do projeto, em entrevista durante a E3.

"Quando anunciamos o port em HD para o PS4, não tínhamos certeza de quando queríamos anunciar o remake," disse Nomura. "O desenvolvimento já estava acontecendo, deste modo, não há relação entre o momento que ambos os jogos virão para o PS4. Anunciamos diversos títulos para o console, como World of Final Fantasy e Kingdom Hearts III."

A Square Enix espera que o anúncio do remake ajude a aumentar as vendas do PlayStation 4 no Japão.

"Há diversos títulos sendo anunciados para a plataforma, a esperamos que anunciando o remake de FFVII, ele aumentará a vontade das pessoas de comprarem este console da geração atual," disse Nomura. "Se anunciássemos o remake após a venda de todos esses títulos, não teríamos tido tanto impacto, e por isso anunciamos agora. Queríamos garantir aos jogadores que o PS4 terá ótimos jogos, incluindo FFVII. Por isso decidimos anunciar o remake."

Nomura ainda disse que "as conversas sobre fazer este remake sempre surgiam e sumiam. Às vezes, pensávamos que poderíamos fazê-lo, e aí desistíamos. E sabemos que parte da equipe original, como Kitase, que está como produtor, e [Kazushige] Njima, que está fazendo o roteiro, está envelhecendo! Se continuarmos assim, pensamos que iríamos acabar tendo que passar o projeto para uma geração mais nova, sem a participação dos desenvolvedores originais. Não parece ser um motivo muito bom, mas queríamos fazer o remake com os membros originais."

Além disso, em outra entrevista, Tetsuya Nomura comentou que o remake será mais que "gráficos bonitos". Apesar de não poder entrar em detalhes, ele comentou que "não será um simples remake". Segundo ele, "mesmo que fizéssemos os gráficos mais bonitos para uma máquina de próxima geração, não acho que superaríamos a versão original. Se fosse este o caso, o port da versão original sairá para o PS4, então bastaria jogá-lo e pronto."

"Não liberamos nenhuma imagem ainda, mas estamos progredindo muito bem," disse o diretor. Segundo ele, podemos esperar mais informações sobre o jogo no inverno do hemisfério norte (verão, por aqui), quando pelo menos o título oficial do jogo será revelado. Quanto a mais detalhes, eles ainda estão determinando quando eles serão liberados.

Conversando com a Famitsu, Nomura reiterou que "simplesmente refazer os gráficos de um jogo não é algo para se animar. Quando se está fazendo um remake, devemos considerar que os tempos são diferentes. Por ser agora, e por ser um remake completo, quero ver qual tipo de diversão é possível com ele."

FONTE: GEMATSU e PSXBrasil

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Final Fantasy VII Remake (PS4)

Os detalhes abaixo vêm da Famitsu, que entrevistou Tetsuya Nomura:

O teaser trailer foi criado a partir da engine e a qualidade será ainda melhor no fim;
O PS4 será a primeira plataforma em que será possível jogar o título. Outras são incertas e será decidido após o lançamento;
É reforçado que não será apenas uma remasterização nos gráficos e sim um remake completo;
Novos personagens não aparecerão. Quanto ao visual, ele será atualizado para que seja compatível com os gráficos dos jogos atuais e sejam mais realistas;
Sobre o sistema de jogo, ainda não é possível comentar a respeito, mas será um mais realista.

PSXBrasil

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Final Fantasy VII Remake não usará a Luminous Engine da Square Enix, segundo o diretor de Final Fantasy XV, Hajime Tabata.

Final Fantasy XV é o único jogo até o momento que está usando a engine, pois Kingdom Hearts III tinha previsão de usá-la, mas trocou para a Unreal Engine 4 no meio de seu desenvolvimento.

PSXBrasil

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A Famitsu desta semana possui uma entrevista com Yoshinori Kitase, produtor do remake de Final Fantasy VII para o PlayStation 4.

Segundo ele, a equipe está no momento trabalhando no sistema de batalha e testando o que dá certo ou não.

"Considerando que há a possibilidade do sistema de batalha por comandos de antigamente não funcionar hoje em dia, estamos pensando duro em qual direção deveremos ir. Normalmente, quando você faz um remake, ele se torna algo na mesma linha de um RPG de ação, então estamos vendo em como fazer algo assim com Final Fantasy VII enquanto ainda causamos surpresas nos jogadores", comenta Kitase.

"Por favor, não pergunte o quão longe estamos no desenvolvimento e coisas do tipo. (Risos)", brinca ele.

PSXBrasil.

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FINAL FANTASY VII REMAKE - NOBUO UEMATSU NÃO ESTÁ ENVOLVIDO NA TRILHA SONORA
por IVAN, postada 07/11/2015, às 05:28
Em uma entrevista com o JeuxVideo, o compositor Nobuo Uematsu foi perguntado se ele fará a música de Final Fantasy VII Remake.

Uematsu respondeu que não. Apesar de ser uma notícia triste para os fãs do jogo original, Uematsu não trabalha na série desde o lançamento da primeira versão de Final Fantasy XIV em 2010.

PSXBrasil

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FINAL FANTASY VII REMAKE - YOSHINORI KITASE COMENTA SOBRE O REMAKE; NÃO É COMPLETAMENTE DE AÇÃO
por IVAN, postada 06/12/2015, às 04:14


O produtor de Final Fantasy VII Remake, Yoshinori Kitase, discutiu um pouco sobre o futuro título de PS4 durante a transmissão da Sony após a conferência na PlayStation Experience.

"Eu não posso dizer que o novo jogo é completamente de ação, mas possui mais desse elemento e tempo real do que o título anterior", disse Kitase. "Entretanto, o que torna Final Fantasy e RPGs diferentes dos outros jogos é que os jogadores possuem a habilidade de escolherem armas, capacidades e mágicas para serem estratégicos, então enquanto o novo jogo possui mais o elemento de tempo real, ele também manterá o elemento de construção de estratégia. Balancear esses dois fatores perfeitamente melhorará a experiência", continua.

"O jogo ainda está em desenvolvimento, e nós não aproveitamos todas as habilidades e upgrades feitos no PlayStation 4. Os gráficos são incríveis no PS4, e mais volume de polígonos está disponível para torná-lo melhor. A maneira que aproveitamos o poder do PS4 foi para manter a qualidade gráfica dos personagens como Cloud, Tifa e Aerith comparável a do filme Advent Children em nosso jogo, e isso foi o ponto inicial. Então, o que nós esperamos com Final Fantasy VII Remake é ter a mesma qualidade desses personagens em tempo real enquanto joga o game, e isso só é possível com o PS4", finaliza.

PSXBrasil

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FINAL FANTASY VII REMAKE - [ATUALIZADO] CYBERCONNECT2 ESTÁ AJUDANDO A SQUARE ENIX NO DESENVOLVIMENTO; DETALHES DO SISTEMA DE BATALHA E MUITO MAIS
por IVAN, postada 07/12/2015, às 04:12
Atualização: mais informações vieram da entrevista citada abaixo.

A decisão de dividir o jogo em capítulos foi por causa do tamanho do original. Partes teriam que ser cortadas ou resumidas se fosse tudo colocado em um único pacote. Um sub-título para o remake foi evitado para não dar impressão de que seria um spin-off ou sequência.

Os modelos de Advent Children são antigos e por isso a equipe está trabalhando bastante nesse aspecto. Fora a CG mostrada no início do trailer, todo o restante é em tempo real. Você pode mover a câmera na cena do trem, por exemplo.

A cena de "cross-dressing" de Cloud será inclusa no remake, mas Nomura ainda precisa trabalhar no design. O sistema de batalha é diferente de Crisis Core. Não é com tanta ação como Dissidia de Arcade ou como Kingdom Hearts, mas perto disso. Há um sistema de ATB, mas não é o tipo que você espera a barra encher e então atacar. Ele estará conectado ao sistema de ação.

A party será composta de três membros, todos podendo ser trocados e jogáveis. Não será preciso trocar os personagens se assim desejar. A velocidade de batalha será similar a de Dissidia de Arcade.

Nomura trabalhou muito em cima do trailer e duvidou que estaria pronto para o show, mas a reação dos fãs o aliviou. Por fim, é confirmado que a equipe quer adicionar coisas novas e surpresas para que não seja exatamente a mesma experiência ou só para surpreender os fãs old-school.


Em uma entrevista com a Famitsu, Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase confirmaram que a CyberConnect2 (conhecida pelos jogos de luta da série Naruto) está trabalhando em Final Fantasy VII Remake.

Ela não é a única, porém. Nomura e Kitase dão a entender que há outras desenvolvedoras ajudando a Square Enix no título.

A CyberConnect2 já ajudou a Square Enix a desenvolver Final Fantasy VII G-Bike.

A Famitsu publicará uma entrevista de 8 páginas sobre o assunto nesta semana e provavelmente teremos mais detalhes. Hoje mais cedo, foi confirmado que o título será dividido em episódios.

PSXBrasil

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FINAL FANTASY VII REMAKE - REMAKE RODARÁ NA UNREAL ENGINE 4; CADA EPISÓDIO TERÁ O TAMANHO DE UM JOGO COMPLETO
por IVAN, postada 07/12/2015, às 15:58
Final Fantasy VII Remake rodará na Unreal Engine 4, segundo anúncio oficial da Epic Games.

Além de Final Fantasy VII Remake, a Square Enix também está usando a engine em Kingdom Hearts III.

Paralelo a isso, já sabemos que o jogo será dividido em episódios. O motivo disso, como também já foi revelado, é para justamente não termos partes cortadas ou condensadas do jogo original, assim como a possibilidade de termos novidades, como novas áreas.

Agora, o site Kotaku obteve a informação de que cada episódio terá o tamanho de um jogo completo. Porém, infelizmente, a Square Enix ainda não revela o verdadeiro conteúdo de cada episódio, ou um preço e data de lançamento.

PSXBrasil

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FINAL FANTASY VII REMAKE - YOSHINORI KITASE DIVULGA MENSAGEM OFICIAL SOBRE O REMAKE EM BLOG DA SQUARE ENIX
por IVAN, postada 10/12/2015, às 19:58
Em uma postagem no blog oficial da Square Enix, Yoshinori Kitase comenta sobre Final Fantasy VII Remake.

Basicamente, Kitase diz o que já noticiamos recentemente: para que o remake possa reproduzir fielmente todo o conteúdo do jogo original com os gráficos exibidos no trailer será preciso separá-lo em episódios. Caso contrário, se fosse apenas um jogo sem essa divisão de episódios, partes seriam condensadas ou cortadas.

Leia aqui: http://na.square-enix.com/us/blog/final-fa...oshinori-kitase

PSXBrasil

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// NOTÍCIAS • PLAYSTATION 4
FINAL FANTASY VII REMAKE - EQUIPE REVELA À FAMITSU QUE A PRIMEIRA PARTE DO REMAKE JÁ POSSUI SEU CENÁRIO PRONTO
por IVAN, postada 15/12/2015, às 09:20
O cenário/enredo* da primeira parte de Final Fantasy VII Remake já está completo, segundo a equipe do próprio jogo em entrevista para a última edição da Famitsu.

Como mencionado anteriormente, o título será dividido em partes devido ao tamanho do original e para que nada seja cortado.

*Nota: a palavra original usada pela equipe em inglês é "scenario". Não existe esta palavra em nossa língua da maneira que é usada no inglês e também no japonês. Não é apenas o "cenário", ou seja, a ambientação que está pronta, mas sim também tudo o que acontece nele, como o enredo. Em outras palavras, é como se a estrutura dessa primeira parte do remake já estivesse pronta.

PSXBrasil

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FINAL FANTASY VII REMAKE - NOVOS DETALHES DA HISTÓRIA E COMBATE; EQUIPE DE KINGDOM HEARTS III AJUDARÁ NO DESENVOLVIMENTO
por IVAN, postada 15/12/2015, às 13:00
Hoje, mais cedo, noticiamos que o primeiro cenário de Final Fantasy VII Remake já está pronto. A informação veio da última edição da Famitsu. Agora, mais detalhes foram liberados da revista. Confira:
Várias áreas de Midgar serão exploráveis;
Por ser dividido em episódios, a equipe poderá oferecer mais profundidade aos personagens secundários como Biggs, Wedge e Jesse;
A equipe já sabe quantas partes desejam publicar, mas não vão revelar por ora;
A equipe não pode falar sobre funcionalidades online no momento;
Considerando que o jogo usará a Unreal Engine 4, a equipe de Kingdom Hearts III está auxiliando nessa parte técnica do desenvolvimento e ajudarão no futuro;
O elenco japonês será bastante similar ao filme Advent Children, mas os personagens que só possuem uma breve aparição provavelmente terão suas vozes mudadas;
A barra de ATB e o sistema de limit break serão diferentes. Não é possível entrar em detalhes ainda, mas será diferente dependendo do estilo de luta do jogador;
A presença de uma espécie de defesa ainda não foi decidida.

PSXBrasil

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FINAL FANTASY VII REMAKE - NOVOS DETALHES DO FUTURO TÍTULO DE PS4; DUBLAGEM, MINIGAMES, MUNDO E MAIS
por IVAN, postada 21/12/2015, às 19:18
Mais alguns detalhes de Final Fantasy VII Remake vieram de uma entrevista com o produtor Yoshinori Kitase e o diretor Tetsuya Nomura na última edição da Dengeki PlayStation.

Segundo os dois, o jogo terá dublagem completa em inglês e japonês, mas não necessariamente serão os mesmos dubladores de Advent Children.

O mapa do jogo ainda não pode ser discutido, mas a equipe não se preocupa se é um mundo aberto ou não. Nomura está mais interessado em se focar em como os personagens afetam esse mundo.

Minigames populares estarão no remake, mas a inclusão de menores será reconsiderada. O motivo disso é que eles precisam ser desenvolvidos com tecnologia de ponta.

O desenvolvimento do jogo está nos estágios iniciais. A ideia do sistema de batalha acabou de ser iniciada e levará tempo para ser implementada.

Não se sabe se o jogo será lançado até 31 de janeiro de 2017 (quando FF VII comemora 20 anos), mas mais informações virão após os lançamentos de World of Final Fantasy e Kingdom Hearts 2.8 HD em 2016.

PSXBrasil
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#14
Reservado
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#15
Fontes

-Final Fantasy Compendium
-FF Shrine
-Lifestream Net
-Final Fantasy BR
-Final Fantasy Wiki
-Youtube
-PSXBrasil
-Ultimania Final Fantasy VII
-Arquivo e memória pessoal
-Revista OLD!Gamer
-IGN
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#16
Pronto, podem postar. :)
Responder
#17
A Souba não é uma Katana de dois gumes, é uma Katana de duas lâminas.
(ok, vc pode dizer que ainda tem dois gumes, um em cada lâmina, mas... não. :þ)
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#18
Tópico definitivo Emotion

Kadaj escreveu: A Souba não é uma Katana de dois gumes, é uma Katana de duas lâminas.
(ok, vc pode dizer que ainda tem dois gumes, um em cada lâmina, mas... não. :þ)
De Kadaj o Kadaj entende
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#19
Calma posseidon, VAI chegar na pg 250 só no post de abertura Bigode2

Já sabia o q vinha por aí, mas bom trabalho o> A parte dos chars com as imagens vai ficar ótima pra irmos comparando a medida q suas versões remakeadas forem aparecendo

<span class="spoiler-inline" onclick="if (this.className == 'spoiler-inline'){this.className = 'spoiler-inline show'}else {this.className = 'spoiler-inline'}">E pra termos noção do quanto cada episódio vai ser capado</span>
Responder
#20
Sugestão pro primeiro post:
Que tal tirar o banner preto, mover o banner branco pro topo, colocar o texto logo abaixo deste e os vídeos por último?

Seria bom um índice pras informações tb (com links) se for possível, conforme elas forem aparecendo.
Responder