23-06-2025, 10:23 PM
wolfwood escreveu: (23-06-2025, 09:21 PM)me diz o que é mais provável, você olhar para o game de carregar encomenda e ficar no hype pra jogar, ou te chamar a atenção por ser mais um jogo do Kojima???A proposta e a história são intrinsicamente conectados. Não é como se tivessem mostrado toda a história nos trailers. É um jogo sobre conectar um mundo de bolhas isoladas enquanto desvenda o mistério do que levou o mundo a esse estado e o que existe entre essas bolhas no mundo afora.
ou ainda rejogar o game pulando tudo e só focando nisso??
óbvio que tudo que eu to falando aqui é minha opinião, em pleno 2025 acho que não precisa ficar colocando "IMO" pra dizer que o que você posta é a sua visão, mas eu acredito plenamente que seja a realidade
eu duvido que alguém jogaria só pela proposta do game, não ao menos a ponto de ter hype como ele tem, é a historinha que chama o game em primeiro lugar
Não é o fato de entregar encomenda, ninguém teria interesse se tivesse o mesmo envolvimento de mecânica e design que entregar marmita em FFXVI. Mas é claro desde os trailers que tem várias mecânicas e sistema de peso, equilíbrio e travessia na experiência de entregar encomenda.
1:16 tem o robô ajudante indicando upgrade nas formas de carregar as paradas, ele também toma água indicando sistemas survival, múltiplas botas sendo carregadas já indicava sistema de durabilidade, seu loadout pessoal é tão importante quanto o que está entregando
1:28 mostra um loadout de coisas nas costas diferentes, a mochila não é estética com um espaço arbitrário dentro como RPGs, as paradas que você carrega possuem volume físico in-game, ele não tá mais carregando as botas, reforça que o loadout do seu personagem é customizável, não é visual. Água na cintura te faz imaginar o que acontece se for muito fundo, e tem payoff depois
1:50 ele com os pés fodidos reforça o elemento de survival, mas pode ser só pra história, isso era discutido na época, se isso era parte do gameplay como uma ceninha de recuperação na base entre missões ou se é da história. Até hoje não sei a resposta porque não joguei
2:02 mostra ele carregando o que parece ser um cadáver, chama atenção pro mundo do jogo e o desenvolvimento da história e do trabalho dele. Mostra ele perdendo equilíbrio e recorrendo à animação de segurar a mochila pra recuperar, mas eu perdôo o gamer médio de não perceber esse nível de detalhe porque gamer é burro
A partir de 2:35 mostra uma montagem de traversal, estruturas diferentes sendo usadas pra facilitar o progresso e de formas que parecem um tanto mais procedurais que só um prompt pra liberar a escada pra subir no atalho, confirma moto e confirma que pode perder ela, ou pelo menos perder de vista e ter que voltar pra pegar, a escada de ponte com uma caralhada de coisas nas costas e mãos depois de apresentar os sistemas de equilíbrio mostra a tensão que uma "fetch quest" pode ter quando você desenvolve mecânicas de fato pra movimentação em vez de só segurar pra frente
2:50 o payoff da água, ele cai e derruba parte do que tava carregando
2:58 mesma coisa de 2:02, com duas evidências pra mim já é certo que é sistema, mas, como falei, posso estar errado porque não joguei
Depois mostra uma arma pra te mostrar que tem ação também, não só travessia. E aí entra "as kojimices", que são um elemento sobrenatural bem-vindo pra dar variedade e intriga pro mundo e gameplay, enquanto que outros estúdios que focam em narrativa jogam fora inimigos sobrenaturais de sequels, empobrecendo a variedade de gameplay, em busca de "maturidade", esse jogo abraça o estranho pra deixar sua proposta mais interessante.
E se você duvida que qualquer pessoa na época sequer cogitava isso pode ir atrás dos tópicos no ResetEra ou seja lá qual era o fórum da época e provavelmente vai achar até post meu discutindo esses mesmos elementos. Capaz de achar aqui do fóro também.