21-06-2024, 07:07 PM
(Última alteração: 21-06-2024, 07:09 PM por viceprince.)
Wander escreveu: (21-06-2024, 06:49 PM)Neste caso, eu concordo com o vice. O problema dos portáteis (e o que de fato os matou) foi a competição com os jogos pra smartphone. Pois todo mundo tem um celular, e os smartphones oferecem jogos rápidos, casuais, q são mais adequados à proposta de jogar fora de casa.Sim, e só para deixar claro, eu gosto muito de portáteis e serei lembrado como alguém que sempre defendeu imensamente o Vita mesmo com as imensas mancadas da Sony. Defendi muito mais o Vita e tinha maiores expectativas por ele do que pelo PSVR2 que sempre deixei claro que sabia que não seria sucesso.
Portáteis esbarram em muitos entraves, como o preço das mídias proprietárias, como cartões MicroSD e as próprias mídias usadas pra gravar os jogos, além de normalmente serem caros pq é complicado investir em uma máquina inovadora (por exemplo, o DS tinha duas telas, sistema de toque, etc.) e, ao mesmo tempo, com uma apresentação gráfica mais decente. Fora q smartphones são lançados aos montes a cada três meses, sempre apresentando evoluções de hardware em relação ao modelo anterior. Em contrapartida, um portátil fica anos no mercado, e vc tem q se contentar com a mesma capacidade de hardware por muito tempo.
Eu não sou fã do VR, mas não concordo q ele tenha sido um produto feito pra substituir os portáteis. Ele é só um produto feito pra empresa ganhar mais, sem necessariamente haver essa intenção de substituir uma coisa por outra. O q ocorre é q um nicho não tem mais mercado, e o outro ainda tem, ainda que restrito.
Acho que a prova cabal de que o PSVR não substituiu o PSVITA é que enquanto o console portátil vendeu 15 milhões e não teve um sucessor pois foi considerado um fracasso, o PSVR vendeu cerca de 5 milhões e a Sony lançou um sucessor porque achou esses números interessantes.
Outro ponto, Jim Ryan na época foi muito claro em dizer que a vantagem do PSVR2 estar no PS5 é que jogos híbridos seriam baratos e não tornariam obrigatório vendas elevadas de software exclusivo e essa estratégia foi bem utilizada no primeiro ano. Ter um jogo Resident Evil original num aparelho portátil seria caríssimo e talvez (pela lógica atual multiplataforma), inviável, a medida que pagar por um modo VR via upgrade deve ter sido muito mais barato. GT completo e cheio de conteúdo nunca estaria em um portátil dedicado, um modo VR é custo reduzido.
Sempre foi outro tipo de projeção para vendas, investimento e distribuição de software. O VR desde sempre pareceu uma ideia de projeto que visava o longuíssimo prazo.