HeRinger escreveu: (16-11-2017, 11:50 AM)Acho que o maior problema é a filosofia que rege a construção desses mundos. Em AC, por exemplo, a premissa é fazer um mundo o mais fidedigno quanto possível. Isso frequentemente engessa o gameplay, porque limita as suas possibilidades. Breath of the Wild parte primeiro da premissa que é um videogame, e constrói seu universo com a pretensão de torná-lo prazeroso de explorar ao invés de ser realista.
Estou jogando AC Origins e o mundo é lindo, extremamente bem produzido, cheio de locais diferentes. O problema é que ele não me instiga a explorar, porque não há nada particularmente distinto nesses locais (com exceção das pirâmides) que me faça imaginar existir algo de especial, algo que vá premiar meu esforço. Veja, visualmente os locais são bem distintos entre si, mas todos eles seguem o padrão de imitar a realidade, então em termos de game design fica difícil para o jogador identificar que o local A oferece algo diferente do local B. Daí a necessidade de ícones e notificações.
Ah sim, tem essa questão também. O foco nesses jogos é ser mais realista, então fica mais difícil os designers terem essa liberdade para criar pontos de interesse sem chocar com a proposta mais realista.
Só que aí justamente cria esse problema que tu falou: O jogo não te instiga a explorar, e na real não há nada muito errado nisso, mas aí os devs vão ter que ser criativos pra justificar o mundo que criaram ou recorrer a ícones, só que no segundo caso os ícones, em vez de fazer o jogador imergir no jogo, puxa ele pra fora. O ideal pra mim seria fazer com que o jogador precise o menos possível dos ícones, e fazer sidequests de fato relevantes para aquele mundo, não só fetch quests.